Eesti Rahvusraamatukogu YouTube'i-kanalil täna kell 17.30 algavas intervjuus tutvustavad teemat Jaagup Irve ja Ott Madis Ozolit.

Ozolit nõustus enne seda Fortele lühiintervjuu andma. Loe tema kogemustest neil päevil tohutuid rahasummasid teenivas videomängutööstuses.

Ott Madis Ozolit (foto: erakogu)

Ava palun oma tausta

Viimased 10 aastat olen olnud elukutseline mängulooja. Olen töötanud mitme tuntud mänguseeria kallal ning kaasa löönud või abiks olnud mitme Eestis valminud arvutimängu loomisel.

Näiteks Kalypso poolt kirjastatud "Tropico" ja Ubisofti kirjastatud "Heroes of Might & Magic" (hilisema nimega "Might & Magic Heroes"). Eesti päritolu teostest mh "Disco Elysium" ja "Circle Empires Rivals" (konsultatsioon).

Praegu töötan ettevõttes Placeholder Gameworks, kus andsime eelmisel aastal välja arvutimängu "Death and Taxes".

Milliseid ametikohti oled mänguloojana täitnud?

Ameteid on suhteliselt keeruline välja tuua. Esimese poole oma elukutselisest mänguarendus-aastakümnest töötasin programmeerijana.

See on muidugi väga üldine nimetus väga paljudele eraldi rollidele. Ma olen programmeerijana saanud luua tehisintellekti, mänguloogikat, mängumehaanikaid, võrgundust, mootorimuudatusi, liiklussimulatsioone ja veel palju muud.

Ülejäänud aja jooksul olen tegelenud ohtralt produtseerimise, juhtimise, testimise, disainimise, kasutajaliideste, narratiivi, turundamise, kogukonnahalduse ja ärindusega.

Paratamatult on mängu loomisel väga palju erinevaid ülesandeid, mis vajavad tegemist. Mida väiksem meeskond, seda rohkem on ühel inimesel mitu ülesannet ja "ametit". Tavaliselt sellised "mitme mütsiga" tegijad nimetavadki ennast mänguarendajateks või -loojateks.

Mis on mänguarenduses raske?

Kõige keerukam osa mänguarendusest on planeerimine. See rägastik, kuhu iga eraldi mängu osa areneda võib, on ääretult lai. Mänguloomise-protsessi on praktiliselt võttes võimatu täielikult ette näha.

Mõni asi võtab plaanitust rohkem aega, mõni asi võtab vähem aega, mõnda asja ei osanud alguses veel ette kujutadagi. Mäng nii-öelda loob ennast ise juurde ja enda vastutus mänguloojana on selle kasvu ohjes hoides oma visioon teostada.

Kust väike mängufirma üldse raha leiab?

Oleneb. Eesti mõttes on võimalusi siiski ääretult vähe. Suuresti rahastatakse end oma säästudest või eelmiste mängude toel, või tehakse veel midagi muud täis- või osalise koormusega.

EAS ja Kultuurikapital mänguarenduse otserahastamisega minu teadmist mööda ei tegele, kuigi küsimas on seal käidud.

Veel üks variant on erainvestorid, kuid Eesti investoritel puudub kogemus mängutööstusega. Loodetavasti see muutub, mida rohkem levib fakt, et sellel alal on võimalik vägagi edukas olla.

Lisaks toon välja mängukirjastajad. Nende nõudmised ja standardid on tavaliselt päris kõrged, mistõttu nii alustaval kui ka olemasoleval ettevõttel võib olla raske kirjastatud saada – eriti kui tahta omaenda projekte teha ja mitte kirjastajapoolseid. Sellegipoolest, kui on hea plaan, tahe ja veenmisoskust, on kõik tehtav.

Kuidas "Disco Elysiumi" vastuvõtuga rahul oled? Kas see kiidetud teos ilmus võimalikult sarnasena sellele, mida soovisid?

Olen rahul. See on endiselt projekt, millega töötamine meenub tihti. Oma osa puhul selles suudan näha kamaluga kriitikat, aga palju läks hästi ka.

Mängu enda puhul võiks öelda, et isegi kui ma ei olnud selle visiooni loomises kuidagi vastutav, kuna täitsin põhiliselt organiseerivat ja tehnilist rolli, tuli "Disco Elysium" äärmiselt hea, ka arvestades esialgseid, suuremaid ambitsioone.

Küll aga arvan, et mängul oleks võinud endal veel paremini minna – võinuks olla veelgi suurem lainetus üle videomängutööstuse. Potentsiaal selleks oli kindlasti olemas!