Plussina märgin ära, et seda keskmisel keerukusastmel umbes neli tundi kestva looga (õige pisut) taktikalist shooter'it peab tõesti ka aktiivselt mängima, see on erinevalt Inpatientist väga tegevusrohke meelelahutus.

Teisalt on mänguosast kärbitud igasugune vaba liikumine, mis mõjub pettumusena. Liigutakse vaid teleportatsiooni abil, ettemääratud markeritele (neid on mänguri ees teinekord mitmel rindel ning avatud aladel viis või enam korraga), millel saab omakorda nelja ilmakaarde sihtivaid pöördeid sooritada ning iga asukohavahetust näidatakse kaamera lülitamisega mänguri tegelaskuju selja taha või sündmuskoha kohale, mis lõhub samuti mängu sees olemise tunnet.

Eelmised miinused on muidugi plussiks kõigile neile, kellel virtuaalreaalsuses liikumine südant pahaks ajama kipub – Bravo Team kuulub nende mängude hulka, mida peaks olema mugav kogeda kõigil. Kas sellest keegi ka tegelikult võidab, on mu jaoks küsitav, sest...

Lugu istutab mänguri ja tema tehisintellekti või pärismänguri poolt juhitava kaaslase kahe eriüksuslase kingadesse, kes jäävad peale traagilise pöörde võtnud eskortmissiooni vaenulikule territooriumile lõksu. Tänavad on järsku täis sõdureid, kes tulistavad enne kui tervitavad ning ellujäämine sõltub nüüd sellest kui hästi teevad koostööd sinu relv ja päästikusõrm.

Mängu teine pool, kolm viimast peatükki, on tugevam kui esimene. Huvitavamad on keskkonnad (politseijaoskond, katused), ka märul ning situatsioonid pingelised ja mitmekesisemad.

Ühes hilisemas lahingus, mis leiab aset katustel, sekkuvad tulevahetusse aeg-ajalt snaiperid, mis nõuab mängurit nii positsiooni muutmist kui horisontaalset kontrolli toimuva üle. Need on ka üksikud hetked, mil sõna taktikaline selles shooteris on õigustatud.

Lisaks tulistamisele on aeg-ajalt oluline lahinguväljale paigutatud laskemoona- ning relvakaste väisata, haavata saanud partnerile elu sisse puhuda ning, sel kus võimalik, koostöös vastaseid lõksu püüda.

Ikoonid lubavad veel näiteks üksikust (lifti)uksest siseneda või mõnest kaldpinnast-trepist alla või üles söösta ning sellega tegevusvõimalused lahinguväljal piirduvad. Puuduvad ka võimalused relvi või tegelaskuju arendada, puudub taustsüsteem, mis sügavust lisaks. Rasvasemat tulistamismeelelahutust võis leida ka esimese PlayStationi mänguvaramust.

Nurkaajamine on üldjuhul lihtne, sest tehisintellekt pole eriti agar. Paremal juhul aetakse sind ennast nurka, liigutakse sinu selja taha, halvemal võib juhtuda, et sõdurid tormavad ennastsalgavalt tule alla, varjuvad kohtadesse, kus nad on sul probleemideta sihikul ja vahivad sinuga isegi lasku tegemata tõtt.

Ja nad teevad veel täiesti arusaamatuid asju – jooksevad näiteks varjesse sama müüri äärde, kus sinagi ennast varjad, vahepeal jäävad passima sinu kõrvale ja sa võid ekslikult arvata, et tegu on liitlasega.

Absurdne on ka see, kui identsed kõik vastased tunduvad ning kuidas nad peaaegu reeglina lainetena igale lahinguväljale voolavad, kuni nende varud ammenduvad. Kloonide rünnaku kohta lugu midagi ei kosta, nii et siin on tegu ilmselt madalast eelarvest tingitud ebameeldivusega.

Veel halba, mida ma märkasin

Väga lihtne on kiivrit veidi pöörates planeeritust erinevalt, valele markerile klikkida ning seeläbi otse vastaste tulejoonele tormata. Eksisin pidevalt.

Samuti on endaga samal horisontaaljoonel paiknevaid markereid raske tabada, sest “aken” nende kasutamiseks enne järgmisele nihutamist, on liiga väike.

Snaiperpüssi sihiku võib sihtides kergesti “üle tõmmata”, see tähendab su pea tungib kontrollerit näole liiga lähedale tõmmates otse sihikutorusse.

Ühe eriti tüütu ja pika lõigu lõpetamise asemel paigutas mäng mu mingil põhjusel hoopis eelmisse kontrollpunkti (ma ei saanudki aru, millise reegli vastu ma eksisin või kas tegu oli samuti veaga).

ekraanitõmmis

Hiilimiselement on naeruväärne, piirdudes üksikute võimalustega, kus vastased end justkui surma oodates ritta on seadnud. Isegi animatsioonid, mis elimineerimisega kaasnevad, peaks olema õpikueeskujuks sellele, kuidas neid mitte lavastada. Need on aeglased, robotlikud ja igavad.

Lugu ise on samuti pärit justkui põhikooli esimese astme tasemele vastavast kirjanduslikust üllitisest ning kõigi puäntide klišeepuänt kilomeetrite kaugele nähtav.

Võimalus vaid kaht relva kanda on lõpuni planeerimata, sest mõnes olukorras oleks taas rohkem vabadust mängurile abiks. Püstoliga kõrghoonete rõdudel passivaid snaipereid nottida on ääretult tüütu ja ebapraktiline ning kui su teiseks relvaks on pumppüss, mille laskemoon kohe kuidagi ei ulatu, siis valikut pole.

Linn, mille tänavasoppides ja hoonetes sa elu eest võitled, on absoluutselt elutu. Kus on inimesed ja märgid elutegevusest?

Ja taktikaline osa – käsud – neid ma rakendasin harva, sest polnud lihtsalt vajadust. Mu tehisintellekti poolt juhitud partner sai üldiselt õigesse paika laekumisega hakkama. Kaaslase tehisaju toimis üldiselt, kuigi jättis mu paaril hetkel ka abita ning teisalt tõttas meeleheitlikult appi olukorras, kus tema surm oli vältimatu. Mõlema tegelaskuju surm tähendab ebaõnnestumist ning viimase kontrollpunkti taaslaadimist.

Põhiosa läbimise järel saab tasemed skoorikogumise mänguviisis taasläbida ja see on viisakas täiendus, aga küsisin endalt juba esimese lõpetamise järel, et kas ma ikka viitsin. Ja eriti, kas ma selle mängu eest raha maksnuna endast lugupidavalt viitsiksin? No ei. VR-maastikul on piisavalt muud head.

Mäng toetab laia valikut erinevaid kontrollereid: DualShock 4, PlayStation Move ja Aim Controller. Aim on siin kõige naturaalsem valik, aga ka DualShock 4, mida ma ise läbimisel kasutasin, on samuti adekvaatne ja “selle olemasolu ununeb” kui virtuaalreaalsus mänguri üle võtab.

Kas Bravo Team siis üldse on mingil moel oluline? PSVR vajas kohe kindlasti militaar-shooter'it, mida saab mängida ka koostöös. Ja ta vajab neid nüüd veel, mitmekesisematena, parematena.

Hetkel puudub siit näiteks võimalus teineteise vastu mängida (kui skoori kogumine kõrvale jätta), aga ehk see mingil hetkel lisatakse. Farpoint sai PvP mänguviisi alles peale ilmumist.

Oluline on ehk seegi, et Bravo Team täidab lubaduse olla toimiv VR-tulistamismäng. See on veteranide jaoks liiga pinnapealne, lukustatud ja nõuab tulevikus vigade väljatahumise osas peenhäälestamist, aga ühele vähenõudlikule või alles platvormi avastavale VR-mängurile leidub siin tegevust ja immersioonitundest tingitud lahedat olemist küll (ja neile võib seda mängu ka soovitada).

Olles seda kõike kirjutanud, tasub siiski arvesse võtta, et normaalsel mängude kvaliteediskaalal on tegu teosega, mis palju kriitikat ei kannata. Õigemini pole siin palju, mida kritiseeridagi. See on nagu ühe keelega kitarr, millega peaks meisterlikult Eddie Van Halenit jäljendada saama.