Hetkeseisuga veel üsna värsket "Tomb Raiderit" (ilmunud märtsis) jagati vahepeal vaid 12 euro eest ja ostukorvi ta sel moel sattuski.

Järgnev ei ole arvustus (ega ka mitte sarja ajaloo käsitlus), aga kui ta seda oleks, oleks "Tomb Raider" ühel pulgal sellesuvise suurejoonelise märulseiklusega "The Last of Us", mis erinevalt kõnealusest tootest saadaval vaid PlayStation 3 platvormi jaoks.

Kui "The Last of Us" on tänane julge pealehakkaja, siis "Tomb Raiderit" ei saa nimetada millekski vähemaks kui mänguajaloo legendiks ja teerajajaks märulseikluse žanrile - suurem osa tänastest märulseiklustest on ühel või teisel moel sündinud "Tomb Raiderist". Pärand on kahtlemata meenutamist ja uuendamist väärt.

Fotod: ekraanitõmmised 2013. a "Tomb Raiderist"

Sari alustas Sony esimesel konsoolil suurelt ning suurejooneliselt. Esimese osa leidlik tasemedisain suudab keskmiselt nõudlikku märgurit rahuldada isegi täna, selle mänguline väärtus ei peitu vaid nostalgias.

Või siis ainuüksi rinnakas peategelannas, kuigi just see element tiris aastal 1996 mängumasina taha nii mõnegi nooruki, kes videomängudest muidu eriti ei huvitunud.

"Tomb Raideri" fenomeniks sai avatus, seikluse ehe ning ainulaadne serveerimine, salapära, ohtunne, isoleeritus ja kuigi ma ise mängu esimest korda proovides neid sõnu ritta panna ei osanud, töötasid kõik elemendid suurepäraselt.

Elamus oli ühtlasi põnev ja hirmutav, külluslik ja keeruline. Piisavalt keeruline, et seda õppida, piisavalt põnev, et õppida viitsida.

Esimene mäng viis teiseni, teine kolmandani. Üksikud asjad muutusid, sealhulgas panustati polügoone nii kehamudelisse kui keskkonda, aga põhimõte jäi ikka samaks – hauakambrid ootasid avastamist.

Kogu teekonna vältel on tehtud vaid üks tõsisemat sorti möödalaskmine (nii kriitikute kui mängurite, aga isegi marufanattide meelest) - "The Angel of Darkness", mis põrus kahel põhjusel.

Esiteks oli seda peaaegu võimatu korralikult juhtida, ebamugav konsoolidel, veel hullem PC-l. Teiseks tõstis see hauakambrid mingil mulle arusaamatul põhjusel taustale ja rõhutas linnakeskkonda, mis lihtsalt öeldes ei olnud väga salapärane. Ööklubides ja garaažides ronimine tundus lausa kohatu.

Fotod: ekraanitõmmised 2013. a "Tomb Raiderist"

Kui "Anniversary" kõrvale jätta, kannatas sari kuni käesoleva aastani teatava identiteedikriisi käes.

Kõik oli justkui selge – kuidas Lara Crofti uuesti ja uuesti mängurile pakkuda ning millistest traditsioonidest kinni hoida, aga teatav kopitusemaik oli kogu toodangul ikkagi küljes. Just ideedel, mis eriti värskemaks ei muutunud.

Mängu toodi küll füüsikapõhised mõistatused, kostüümid ja täiustamisvalmis relvad, ent neist ainuüksi ei piisanud.

Ja siis, kui sari oli just piisavalt vana, et seda lõpuks originaalnime all uuendada, ilmuski värske "Tomb Raider". Lihtsalt "Tomb Raider". Telesarjast "Lost" innustatud, õudukalähedasem kui kunagi varem, moodne, õnnestunud, intrigeeriv.

Kommentaarium ja foorumid lõid kibekähku kihama – just sel moel tuleb mänge teha. Just sellisena tuleb võitlussüsteem juurutada. Just sellist, ebakindlat ja oma juuri otsivat peategelast on meeldiv, ent mitte liiga turvaline kehastada.

Kuigi tegijad rõhutavad, et nende uue teose suurimateks trumpideks on loovestmine ja Lara Croft kui arenev karakter, lööksin sellele ausalt öeldes käega.

Kui uhke reklaamikardin eest tõmmata, leidub kümneid mänge, mis sisaldavad huvitavamaid tegelaskujusid, kui "Tomb Raideri" kuiv ning etteaimatav ekspeditsiooniseltskond, isegi Lara ise on suhteliselt turvaline kuvand tütarlapsest, kelles peituv säde annab talle jaksu võidelda.

Oluline on see, et tegelased ei oleks üle mõistuse naeruväärsed ja seda nad siin ei ole. Oluline on see, jällegi, et tegelaskujusid ümbritseks keskkond, mis paneb küsimusi esitama ning pakub samas seiklemis- ja avastamisrõõmu. Kümnesse!

Fotod: ekraanitõmmised 2013. a "Tomb Raiderist"

Tublisti aitab kaasa seegi, et tegu on väga tugeva visuaalse rusikaga. Rusikas on hea võrdlus, sest mäng lajatab sulle keskkondadega vastu vahtimist ja mitte ainult aeg ajalt vaid pidevalt. Ja ta ületab ennast pidevalt.

Olles teose esimeses pooles raadiomasti otsa roninud, tundub, et piirid on nüüd paigas. Aga ei ole. Laevavrakkidega palistatud rannaregioon paneb mu ajusoppides tuhnima ning sellele võrdset vastast otsima. Ja ma ei leiagi seda lõpuks. Võimalik, et ta on olemas, aga mulje, mille too detailne sündmuspaik jätab, on haarav ja ülev.

Või siis templid, mis on ajahambast puretud ja osaliselt loodusjõudusele alla vandunud, väsinud puidust seinad, ebaühtlased tekstuurid, tuules kõikuvad laternad. See, kui külluslikult animeeritud ning eelnevatest erinev iga uus keskkond on.

Saab ronida, saab hüpata, saab surma saada, mänguseisu laadida ning uuesti surma saada. Mitte liiga tihti, aga piisaval hulgal kordi, et sul mängu vastu austus tekiks.

Fotod: ekraanitõmmised 2013. a "Tomb Raiderist"

Ja siis saab ta otsa, nagu teostega üldjuhul ikka läheb. 15 napi tunni möödudes on see teekond läbi ja jätab päris tühja koha. Nagu hea film või raamat – see ei olegi nii tavaline, eks. Eriti siis, kui oled kuhjade kaupa raamatud lugenud ja mänge läbinud.

Sarja austajate poolel on sel korral hea olla – legendi värskendati, seda tehti edukalt ja märk järje jaoks on maas.

Kuigi Square Enix eeldas reklaamikampaania järel oluliselt suuremat läbimüüki, jäävad ajalukku esimesel kahel päeval (alates väljalaskepäevast) müüdud enam kui miljon koopiat ning ühtekokku üle nelja miljoni mängusõprade valdusse rännanud koopia, mis ei ole minu hinnangul sugugi vilets ega lõplik number.