Loovestmisele keskenduvatest videomängudest oleme varemgi rääkinud. Quantic Dreami Heavy Rain ning Telltale Walking Deadi sari on kaks näidet selle kohta, kuidas läbijalutatavad, peamiselt vaid otsuste tegemise najal töötavad videomängud võivad mängurite seas ootamatult popiks muutuda.

Need pole tühipaljalt jalutamissimud nagu Dear Esther, vaid oskuslikult sõlmitud intriigide, loopöörete ja värvikate karakteritega rikastatud seiklused, mis raputavad mängurit emotsionaalselt, loovad illusiooni mängu käigus langetatavate otsuste olulisusest.

Kelle jaoks mäng ajauputaja ei pea olema, sellele sobib žanr ideaalselt.
Until Dawn (ekraanitõmmis)

Supermassive Gamesi Until Dawn võtab igas dimensioonis mahukamalt ning uhkemalt ette. See on luukerelt tüüpiline metsamajakese-õuduslugu, kus kaheksa erineva taustaga noort inimest kogunevad muust maailmast isoleeritud lumisesse kolkasse, et seal täpselt aasta tagasi nende juuresolekul aset leidnud tragöödiat meenutada, selle valguses ennast maani täis kaanida ning suhteid arendada.

Hollywood usub teismeliste tegelaste nappi mälusse, nii ka Until Dawn. Pisiintriigid käärivad, aga üldine meeleolu on ülev.

Üsna pea saab selgeks, et lumme mattunud hubane maja pole sugugi nii turvaline kui esialgu paistab ning pimedas metsas sünnib igasuguseid kõhedaid asju.
Until Dawn (ekraanitõmmis)

Audiovisuaalselt on Until Dawn rabav. Märkimisväärselt rabav. Keskkondadest karakterite mudelite, animatsioonidest valgus-varjuefektideni välja. Pinget kruviva klassikalise heliribaga, vahele orekstrimürtsu, hetkedel kui olukord tormiliseks kisub.

Tippklassist filminäitlejad panustavad siia vaid positiivset. Telesarjast "Mr. Robot" tuntud Rami Malek ja Disney staar Hayden Panettiere on kaks nime, mida lugeja ilmselt teab ning kellelt huvitavaid rollisooritusi ootab, aga ka ülejäänud seltskonna esitused on peaaegu laitmatud.

Näitlejaansamblist kogenuim Peter Stormare läheb oma rolliga ehk liiga teatraalseks (ta väänab oma miimikat siia ja sinna, mõjudes seetõttu veidi karikatuursena) ning õudusemeister Larry Fessenden, kes on ühtlasi stsenaariumi autor, saab oodatust vähem ekraaniaega.

Kõik nad on ilmselgelt stsenaariumiga põhjalikult tutvunud, saavad loost ning keskkonnast, milles on, aru ja teenivad ihu- ning häälnäitlemisega oma töötasu ausalt välja. Tuima etlemist siin ei toimu.
Until Dawn (ekraanitõmmis)

Mängur on vastutav kõigi kaheksa noore saatuse eest ning juhib neid vaheldumisi. Vastavalt tehtavatele dialoogivalikutele ning tegudele, aga isegi esemetele, mida leitakse, maha magatakse või valesti kasutatakse, hakkab lugu oma suunda muutma ja mitmed otsused muudavad seda hiljem drastiliselt. Kes oskaks arvata, et raketipüstoli kaaslasele mitteandmine viib hiljem tragöödiani.

Valekalkulatsioonid (tihti ka ennustamatud käigud) mõistavad tegelasi erakordselt brutaalsel moel otsa leidma ning püüavad samas jahmatada.

"Saw"-filmide stiilis piinamisporno on siin samuti omal kohal, aga mitte keskne. Elud on kaalul. Tõsi, need on hoolimiseks tihti piiripealsed.

Uskumatuna ning õhkkonda leevendavana mõjuvad näiteks taastumised peale tõsiselt jahmatavaid stseene. Kellegi keha mutileeritakse koledal moel ning minutid hiljem loobivad meie tegelased juba kelmikaid repliike ja edvistavad kohatult.

Until Dawn (ekraanitõmmis)

Mängu teises pooles, kui asjad grammike süngema pöörde saavad, leidub sarnast kergekäelist lähenemist küll vähem. Teisalt leiab siit võimaluse õudusfilmides tehtavaid jaburaid valikuid vältida.

Me oleme ju teleri ees alati kurja kirunud, kui tegelased sünges ning viletsalt valgustatud laohoones maniakki otsides lahku minna üritavad – Until Dawn pakub sellistele klisheedele tihti alternatiive, mis küll alati turvalisusse ei juhata.

Kuigi Until Dawni näol on minu arvates taas tegu ühe-läbimiskorra mänguga (nagu enamuse loovestjate puhul), leiab huvitatu põhjuseid ka teisele või kolmandale ringile minekuks. Ei pea isegi trofeekütt olema.

Mina tundsin ennast motiveerituna, sest suutsin esimesel 7 tundi väldanud mängukorral kaheksast tegelasest vaid kolm eluga välja tuua.

Lõpplahendus osutus teataval määral löögiks näkku, aga mitmel korral oli samas hiljem üsna arusaadav, milliste valikutega ma mööda panin – edaspidi mängides saab nendega arvestada.

Until Dawn (ekraanitõmmis)

Lugu ise on mitmekihiline-astmeline, mis on ehk Until Dawni suurim nõrkus.

Filmide kestvus jääb tavaliselt 90-120 minuti kanti, mängud on oluliselt pikemad. Niisiis on autoril kohustus 7-8 tundi sündmustega täita. 4-5 filmi jagu materjali.

Sissejuhatav osa võtab endale 2-3 tundi, on selge, et ainult ühele ideele nii pikka mängu hästi paigutada ei anna. Mistõttu toimetatakse erinevate õudusklišeedega (aga neid pole nii palju kui reklaamid paista lasta soovisid), kasutatakse ülemäära suurel hulgal äkkehmatamist, imekombel ei korrata end siiski väga palju, aga mängu viimastel tundidel on tunda, et mingid süsteemid (näiteks ronimisel kasutav välksündmus) on kohe-kohe õhkõrnaks kulumas.

Teatud liinid jahtuvad nii pika aja jooksul maha, mõne karakteri kadumine pildist tekitab üksikuid süžeeauke. Mingitel momentidel muutub jalutamise ja üksikute ehmatusmomentide tasakaal talumatult rütmiliseks.

Teiseks mind häirinud asjaks on liblikaefekti ülereklaamimine. Heavy Rain saavutas siin erinevate lõpplahenduste loomisega grammikese paremaid tulemusi.

Until Dawn (ekraanitõmmis)

Until Dawn lahkneb samuti, rohkemgi kui Walking Dead, aga seda siiski peamiselt karakterite pildispüsimise või sealt kadumisega.

Looliin viib ellujäänud lõpuks alati ühte kohta välja, ka karakterite edasine saatus oleks võinud olla paremini lahti kirjutatud. Lõppude lõpuks seab mäng nende isikud ning omavahelised suhted vähemalt alguses olulisele kohale.

Me tahaks uskuda, et neil olid elud enne loo algust ning jätkuvad, juhul kui nad meie abiga ellu jäävad, ka peale seda.

Until Dawn
Ilmumisaeg: 26. august 2015
Platvorm: PlayStation 4
Autor: Supermassive Games, kirjastaja Sony Computer Entertainment
Hinne: 7/10

Kuidas see lugu Sind end tundma pani?

Rõõmsana
Üllatunult
Targemana
Ükskõiksena
Kurvana
Vihasena