Realistlikud märulid on ju igavad? Roomad minuteid ringi, lootes, et oled märkamatu, ja tulistad väikeseid täppe poole kilomeetri kaugusel? Jah, aga kõik sõjateemalised tulistamised on siiani (v.a. Full Spectrum Warrior) jätnud miskipärast kajastamata tõiga, et kui tihti ning täpselt vastased su pihta kõmmutavad sõltub sellest, palju neile hingamisruumi anda. Nii et pane iga avastatud vastase kohale mõõdik ta „mahasurutusest”, lisa hea tehisintellektiga rühm, keda kamandada, ning uudne strateegia / action ongi valmis!

Ubisoft ja Gearbox Software (tuntud Half-Life’i laienduste Blue Shift ja Opposing Force ning Halo PC-versiooni poolest) nägid kõvasti vaeva, et Brothers in Arms oleks realistlikeim Teise Maailmasõja kogemus üldse. Meeskond lennutati Prantsusmaale, kus nad tegid pilte-märkmeid säilinud hoonetest ja nende välimustest. Neil oli ligipääs sõjas USA armee kasutatud Normandia kaartidele pluss luureinfole. Missioonide ja relvade alal konsulteeriti kolmekümne-aastase armeekogemusega erukoloneli John Antaliga. Kampaaniat saatvates kommentaarides mainitakse naljaga pooleks, et BiA läbinu võib vabalt Normandiasse turistidele sõjasündmuste giidiks minna. Tõesti-tõesti. Kui näiteks vaadata lisamaterjalidest pärisfotosid mõnest kirikust või paarist talumajast ning kruusateest, meenub see koht vastavas missioonis paugupealt!

Visuaalse külje ning sõja intensiivuse kujutamisel olid kindlasti eeskujuks HBO seriaal „Band of Brothers” ning Spielbergi „Saving Private Ryan”, mis mõlemad räägivad legendaarsest 502.-st USA langevarjurügemendist, kes hüppasid sakslaste selja taha paar tundi enne suurt Prantsusmaa tagasivõtmislahingut, D-päeva. Peamenüü ja orkestraalne taustmuusika lausa taotlevad sarnasust nende teostega. BiA enda sündmused algavad samuti „tüüpilise” hüppega põlevast lennukist, ent kuna see loodi mängumootorit kasutades, saad langevarjude merd taevas ise kaeda, mis on meeldejääv. Edaspidigi välditakse Half-Life 2 kombel vaheklippe, kuigi vahepeal lukustatakse kaamera, et juhtida tähelepanu teatud dramaatilistele hetkedele. Muusikat õigupoolest ei olegi, seda kuuleb vaid menüüdes ja missioonide lõppedes. Küll leidub palju head teksti sisselugejate hääletööd, millest allpool.

Juhitav tegelane on seersant Matt Baker ning tema isiku läbi koged sõjasündmusi kaheksa päeva jooksul pärast Normandia dessanti. Uuendusliku mängumehhaanikaga tehakse tutvust lühikese õpetuse abil, kuid tegelikult antakse alguses piisavalt aega kätt proovida. Esimesed paar missiooni otsid oma jao mehi, võideldes kõrvuti endast kõrgemal auastmel olijatega. Hiljem saad enda kontrolli alla järk-järgult rohkem sõdureid, kuid neid juhitakse ainult pooljao kaupa (mõlemas pooljaos ehk grupis on kuni neli meest või tank).

Käskluste jagamine on väga lihtne, osavalt teostatud. Parem hiireklõps mingil suunas saadab grupi sinna, varjudes lähima objekti taha; tee sedasama vastasel ning alluvad otsivad sobiva koha, et hakata teda tulistama. Mõlemat hiirenuppu all hoides saadetakse sõdurid otserünnakule, ent see on mõistlik samm vaid vähemuses või allasurutud vastase puhul. (Veel saad panna gruppi endale järgnema.) Tanki kontrollimine käib täpselt samamoodi, ainult et tavaliselt on siis vaenlased kusagil tankivastaste relvadega ning neist tuleb enne lahti saada. Radaril näeb, kus ning mis seisus on mõlemad su grupid ja millises suunas asub järgmine eesmärk.

Brothers in Arms premeerib sõjaväe planeerimata rünnaku doktriini jälgimist. See koosneb neljast etapist: 1) avasta vaenlane 2) suru nad maha 3) soorita tiibrünnak ja 4) hävita. Iga avastatud nats kannab enda kohal ringikest, mis on vastavalt ta mahasurutuse astmele punane, hall või nende kahe vahel. Hall tähendab, et ta ei julge peadki peidust välja pista. Kui aga sinna suunda enam tuld ei anna, hakkab ring tagasi punase poole tiksuma ning frits sellega taas vabamalt tegutsema. Nii on alati selge, kui palju mehi kusagil põõsa taga istub.

Tiibrünnakute planeerimiseks on ka „situatsiooni hindamise vaade” (situational awareness view), mis asendab Gearboxi sõnul ameeriklaste sõdurite teadmisi, mis nad eelnevalt luurelt kohaliku maastiku kohta omandasid. Selles jälgitakse reaalaja-strateegiate stiilis ülalt kõiki oma sõdureid, avastatud vaenlasi, eesmärke. See eemaldab mõnes mõttes üllatusmomendi, kuna näed ka kiviseinte ja muldvallide taha — kunagi pole seal mõnd kõhuli vastast, kes vaid ootab, kuni saaks sulle kuuli keresse põrutada.

Mahasurutuse indikaatorid ja tiibrünnakute planeerimised oleks asjatud, kui su sõduritel puuduks taip, kuidas igas situatsioonis väärikalt käituda. Gearboxis on sellele palju mõeldud, sest su käsutuses sõdurid või tankid oskavad peaaegu alati üksteise otsa takerdumata leida õige tasakaalu käsutäitmise ja väikese isetegevuse vahel: liikudes ka varjuda, lihtsalt seismise asemel lähima vastase pihta tulistada, taandudes end katta, hoogsalt rünnata, varjudes püssi laadida ja vahel granaate visata. Nad annavad samuti teada, kui kuulevad käsku, ei näe oma positsioonilt soovitud sihtmärki, tapavad mõne vastase, saavad ise pihta, märkavad, et sa pole piisavalt varjus jm. Õigupoolest: kui sulle meeldib hulljulgeid lahingutaktikaid katsetada, ei kuulegi selja tagant muud kui „Baker, get down!”. Tuleb veel mainida, et sõdurite suhtlemine ei käi alati just kõige viisakamas keeles, mis aitab kaasa sobiva miljöö ning pinge loomisele. Kiidusõnu pälvivad lisaks keha- ja näomudelid, mille silmadki sind jälgides liiguvad. Sõdurite usutav välimus ja käitumine aitavad kõvasti kaasa seersant Bakeri rolli sisse-elamisel.

Hääletöö on vahest BiA hiilgavamaid aspekte, sest enamikku lahingut selles hulluses mitte ei näe, vaid kuuled. Sõjamöllu annavad hästi edasi ümberringi kostuvad püssi-, õhutõrjerakettide-, tankide ja muud lasud. Relvade, tankide ning transpordimasinate hääled on samuti kõrgekvaliteedilised. Kergelt hüpates või kükitades tekib hääle järgi kohe näiteks tunne, kuidas seljakott seljas istub. Kuid lahingumiljöö loomisest on veel olulisem, et helist saaks kohest tagasisidet, kas kasutad õiget või valet taktikat. Kui sinu poole tulistatakse, oskad kuulide vihina läheduse-sageduse järgi öelda, kui suured on šansid nina välja pistes pihta saada. Samuti näed vahel õhus kuulide lennuteid ning seal, kus need maasse tungivad, peksab üles pori, mis jõuab ekraanile pritsmetena (kui oled lähedal) ja verena (kui saad pihta).

Põhilise naudingu Brothers in Armsist annab see, et võid teost vaadelda taktikamänguna, kuid samas igal ajal lahingusse lülituda. Mõistagi püütakse huvitavamad ülesanded nagu tiibrünnakud ja vastaste hävitamine endale sättida, kuid paindlikkus on isegi siis kasulik. Olles näiteks missiooni lõpus raskelt haavatud või soovides lihtsalt vaheldust, võid lasta kaaslastel teha enamiku riskantsetest manöövritest. Lõhkekehade istutamise ja raskekuulipildujate kasutamisega ei saa nad hakkama nagunii, ammugi mitte tanki otsas kuulipilduja juhtimise või vaenlase tankile granaadi sisseheitmisega.

BiA on autentsuse suurendamiseks ka esimene populaarne FPS, kus ekraani keskel puudub vaikimisi mingisugune ringike või sihik (võib ikka peale panna). Küll sihitakse täpsemalt, tõstes sihiku silme ette ning laskudes kükakile, mis vähendavad oluliselt liikumiskiirust. Üldiselt aga relvade täpsust kärbiti oluliselt, mis võib Counter-Strike’i nõelsilmasid pahandada. Vaenlase tulistamine surub teda tihtipeale hoopis kaitsesse, mistõttu ta ei pista oma pead enam üldse välja. Mis ei tähenda, et kedagi oleks võimatu distantsilt tappa, vaid seda, et sõdida on mõnusam ja huvitavam, kasutades tiibrünnakuid.

20 missiooniga kampaania kestab sõltuvalt raskusastmest 10-25 tundi. Selle jooksul võetakse natsidelt tagasi prantslaste väikelinnu, õhitakse õhutõrjekahureid, hävitatakse suuri poste, mis põllule üles pandud, takistamaks liitlasvägede lennukite maandumist, sõditakse põldudel ja kraavides, vallutatakse farme ja hooneid, õpitakse tankidega koostööd tegema, hävitatakse saksa tanke nende oma Panzerschrekkidega, tulistatakse snaipripüssiga kirikutornist ja saadetakse korda palju muud.

Mõned missioonid muutuvad kõrgemail astmeil päris raskeks, kuid õnneks on Brothers In Arms sedasorti mäng, kus raske katsumuse läbinuna tunned, et leidsid augu vaenlase kaitses, mitte mänguloogikas. Seivida ei lubata iga nurga taga, vaid vahepunktides. Need on niivõrd osavalt paigutatud, et tulevad suurepäraselt toime parajalt pingelisele õhkkonnale kaasaaitamisega. Sõdurite tervislik seisund jäetakse meelde, kuid pärast kolmandat korda ebaõnnestumist öeldakse „Sõda pole aus, aga videomängud peaks olema” ning kõik mehed tervenevad imeväel.

Kokku on neli raskusastet, millest kõige keerulisemat ei lasta alguses kahjuks proovida. Tõelisel sõjahuvilisel peaks siiski jätkuma motivatsiooni läbida kõik neli, kuna kõrgematel peituvad lisamaterjalid on kõige magusamad. Need nõuavad ka lahingutaktikast eriti head arusaamist, kuna tegevus käib seivipunktide ning abistavate ikoonideta.

Negatiivset on nii tugevas, innovatiivses märulis minimaalselt, kuid siiski. Kõik sõdurid on iga missiooni alguses tagasi, hoolimata sellest, kas nad eelmises surid või ei. Edukust ei mõõdeta ka kuidagi, nii et kui missiooni lõpp läheneb, pole muud kui saata näiteks kõik neli kaaslast viimase kuulipildujapesa peale, mis siis, kui kaks surma saavad. Lisaks suudavad neid tappa ainult vastased — võid kaaslastele granaadi alla panna või lasta lennukeil endist läbi sõita, ilma et midagi juhtuks. Kolmandaks korduvkasutati paljusid mudeleid ja tekstuure. Kuigi fotode järgi otsustades toodi Normandia maastik väga autentselt arvutiekraanile, võin vanduda, et varjusin kokkuvõttes sadu kordi täpselt ühe ja sama muldvalli taha. Vähemtähtsa miinusena kasutatakse loos natuke liiga palju teadvuse kaotamise võtet, et peategelane uude kohta viia; ainult kindlatesse tankidesse saab granaate loopida ning sõdureid ei saa instrueerida minema sinna, kuhu hetkel ei näe, näiteks hoone vastasküljele.

Võrguosa on hästi õnnestunud ning kujutab endast suurepärast ajaviidet inimestele, kes sooviks FPSi kõrvale pisut taktikat, kuid ei suuda leida kaheksat mõistlikku kaaslast, keda siiani niisugusteks kohtumisteks vaja läks. Brothers in Armsi tugi kehtib vaid kuni neljale osalejale, kuid igaühe käsutuses on vastavalt oludele üks kuni kaheksa sõdurit. Nii natside kui liitlaste poolel võib olla üks kaug- ning üks lähivõitluse relvastusega rühm.

Võrgumissioonid ise on lihtsad. Üks tiim täidab käsku (milleks on õhutõrjekahurite või silla õhkulaskmine, dokumentide viimine ühest punktist teise või mingi objekti kaitsmine) ning teine peab selle ära hoidma teatud aja jooksul, tavaliselt kümne minutiga. Mõnel puhul antakse ka normist erinev arv sõdureid ning teistsugused relvad, näiteks astub üks snaiper nelja tavarelvastusega mehe vastu. Kuigi keerulisemate missioonide lisamine oleks olnud tore (mingite punktide kaitsmine kisub pikapeale üksluiseks), eksisteerib ka üks-ühe vastu proovides sadu taktikalisi võimalusi, mis hoiavad teema huvitavana.

Counter-Strike’i täpsusküttidel on ka BiA võrguosas eelis, kuid taktikaliselt osavama vastase puhul see eriti ei aita. Lisaks grupijuhtimise taktikale on huvitav aspekt diversioonide loomine, sest kui sa ei käitu liiga väljakutsuvalt, siis vastane ju ei tea, milline sõduritest oled sina. Nii võid jätta omad vastasega tuld vahetama ning ise marssida uhkes üksinduses, dokumendid näpus, nende selja tagant läbi kokkusaamiskohta. Kui su kontrollitav sõdur peaks surema, hakkad otseselt juhtima järgmist. Kui kogu grupp on loojakarja läinud, sünnivad nad pisut eemal uuesti, mis annab teisele poolele natuke aega nende eesmärki segamatult täita. Situatsiooni hindamise vaade annab vastasest infot ka võrgus, kuid ei peata mõistagi enam üldist tegevust.

Kokkuvõttes võib võrgu-BIA suurimaks plussiks lugeda, et saab väikeses seltskonnas taktikalise actioniga kvaliteetselt aega veeta. Nii sobib see ideaalselt kohtvõrku, kuid sobivaid partnereid leiab ka Ubisofti serverites.

Aitäh Eesti Kaitseväele erialaste selgituste eest.

FPS
Gearbox, kirjastas Ubisoft
Tugi: 1-4 (Internet, LAN) 1 GHz PIII või Athlon, 512 MB RAM, 5 GB kõvaketast, 8x DVD, 32
MB kiirendi, Windows 2000/XP
Hind: ca 800 kr