“Meie uuringud vaidlustavad tõsiselt üldlevinud veendumuse, mida jagavad paljud mängurid ja mängutööstuse asjatundjad — et vägivald on see, mis mängu vahvaks teeb,” kommenteerib Amesis asuva Iowa osariikliku ülikooli vägivallauuringute keskuse juhataja, psühholoog Craig Anderson.

Paljud teadusuurimused on püüdnud välja selgitada, kuidas vägivald mängus mängijaid mõjutab. Hiljuti püstitasid USA esindajatekoja seadusetreialid eelnõu 2009. aastaks, mille kohaselt vägivaldsed videomängud peavad kandma silti kirjaga: “HOIATUS: Pidev kokkupuude vägivaldsete videomängude ja muude vägivaldsete meediumidega seostub agressiivse käitumisega.”

Mõnede psühholoogide ja seaduseloojate arvates on seos selliste mängude mõju ning vägivallategude toimepaneku vahel piisavalt tõendatud, kuid teised, kaasa arvatud New Yorgis asuva Rochesteri ülikooli psühholoog Richard Ryan, leiavad, et teema pole “kaugeltki lõpetatud”, vahendab ScienceNews.

Mõõtmaks, kui lummav on mängurite jaoks just vägivald, viis Ryan koos kolleegidega läbi jada küsitlusepõhiseid uuringuid eesmärgiga tuvastada põhjus, miks mängurid konkreetset mängu eelistavad. Kahe uuringu tulemused, mis rajanevad ankeedivastustele enam kui 2500-lt videomängude-teemalises interneti jututoas osalenud inimeselt, näitasid, et vägivaldse sisu lisamine ei mõjutanud mängurite rahulolu mitte mingil määral. Määravaks osutusid hoopis tunne, et olukorda kontrollitakse ja tunne, et ollakse mängus pädev. “Mäng pakub autonoomiat, vabadust valida hulga eri suundade ja lähenemiste vahel,” ütleb Ryan.

Väiksemamõõtmelise eksperimentaaluurimuse käigus modifitseerisid teadlased populaarset tulistamismängu Half-Life 2 nii, et selles oli vähem verepulma. 36-st mees- ja 65-st naistudengist koosneva katserühma pooltel liikmetel lasti mängus vastastega arveid õiendada nii, nagu ette nähtud, “põhjalikult verisel moel,” selgitab Ryan. Teine pool pidi vaenlasi märgistama viltpliiatsiga. “Vere ja soolikate pilves plahvatamise asemel tõusid need hõljudes õhku ning suundusid tagasi baasi,” kirjeldab Ryan.

Mõlema rühma põhjaliku uurimise käigus selgus, et vägivalla kõrvaldamine mängust ei kahandanud mängurite naudingut.

Veidi erinevas uuringus paluti 39-l meesterahval keskmise vanusega 19,5 aastat ja videomängude mängimistihedusega 7,5 tundi nädalas mängida mängu The House of the Dead III kas madala või kõrge vägivaldsusega režiimis. Realistlike haavade ja ohtra vere asemel kattusid haavatud mängu vägivallatumas versioonis lihtsalt rohelise lögaga. Ka seekord ei mõjutanud vägivaldsus kuidagi mängumõnu.

Vastavalt Ryani varem püstitatud enesemääramisteooriale on pädevus ja autonoomsus mitme õnnelikkuse aspekti juures olulised tegurid. Columbia Missouri ülikooli psühholoogi Bruce Bartholow’d ei üllata, et sama reegel kehtib videomängude nautimise puhul. “Seda on hea teada, aga see pole midagi, millest valjul häälel kogu maailmale pasundada.”

Bartholow hoiatab, et antud teadustöö ei võtnud arvesse katsealuste varasemat kokkupuudet vägivallaga. Ryan ja kolleegid nendivad uurimuses, et põhjalikumad käitumuslikud andmed nagu videomängu-siseste valikute ja ostude jälgimine pikema aja jooksul täiendaksid nende esialgseid tulemusi märkimisväärselt.

Siiski kujutavad senised tulemused head uudist mänguarendajaile, mängureile ja lapsevanemailegi, kes võivad olla mures põhjuste pärast, miks nende järeltulija vägivaldseid mänge mängib, leiab Ryan. “Võimalik, et neid ei paelu veri. Neil on hoopis lõbus.”

Uuringu tulemused avaldas ajakiri Personality and Social Psychology Bulletin.