Videomänguarvustus: "The Last of Us Part II" – vääriline järg kunagisele kultusteosele

 (22)
Videomänguarvustus: "The Last of Us Part II" – vääriline järg kunagisele kultusteosele
ekraanitõmmis

Kui "The Last of Us Part II" välja kuulutati, avas internet enda miljonihäälse kuldkõri. Stuudiot süüdistati vaat et pühaduseteotuses.

Kultusmängu staatusesse tõusnud "The Last of Us" räägib väga tervikliku loo, mis paljude arvates lisa ei vajanud. Mängu režissöör Neil Druckmann põhjendas järje tegemist asjaoluga, et loomeprotsessi käigus koorus välja narratiiv, mida nad pidasid eelkäija vääriliseks. Pärast pikka ootust on lõpuks käes päev, mil kõigil on võimalus selle väite tõelevastavuses veenduda, kirjutab ajaveeb M Kuubis.

Kingad, mida teine osa täitma peab, on korraliku koljati mõõtu. 2013. aastal ilmunud "The Last of Us" sai auhindu ja tunnustust paremalt ja vasakult. Kiideti lugu, tegelasi, häälnäitlemist. Ka mängu väljanägemine pigistas tolleks ajaks juba seitsmendat sünnipäeva ootavast PlayStation 3-st välja kõik, mis sealt võtta oli, ning pisut pealegi.

Praegune situatsioon on nii mõneski mõttes sarnane. PlayStation 4 ootab kannatlikult väljateenitud puhkust ja PlayStation 5 on juba uksele koputamas. Kas Naughty Dog toob jälle kastanid tulest välja? Kas "Part II" suudab jätta sama sügava jälje kui eelmiste konsoolipõlvkondade luigelaulud "God of War 2" ja seesinane "The Last of Us"?

ekraanitõmmis
Seotud lood:

Algus on paljulubav. Juba tuttavaks saanud tegelased, imelised loodusvaated ning autorstuudiole Naughty Dogile iseloomulik viimistletus. Aga enne, kui uustulnukalt päriselt katte tõmbame, laske peas kõlada enda lemmikseriaali taustahäälel: “Eelnevalt...”

2013. aasta septembris lõi lõkkele seeninfektsioon, mille vastu duši all plätude kandmisest abi ei olnud. Cordyceps eelistas end sisse seada pea- ja seljaajus ning võttis (värskema termini puudumisel) peremeesorganismi mõttetegevuse ja motoorika paari päevaga üle ning muutis pikema aja jooksul ka nende välimust tundmatuseni. Nii veetsid need zom… vabandust, nakatunud päevi sihitult ringi hulkudes ja maiustades oma seenevabade suguvendadega.

Paarkümmend aastat hiljem elab suur osa mõistuse säilitanud inimkonnast lagunevates linnades sõjaväeliselise kontrolli all olevates karantiinitsoonides. Kaugeltki mitte kõik pole rahul sõjaväe kehtestatud karmi korra ja üha vähenevate toiduratsioonidega. Ühel mitte eriti kaunil päeval saab salakaubavedaja Joel vastupanuliikumiselt ülesande transportida riigi teise otsa üks väga eriline Ellie nime kandev tüdruk.

Stopp. Siinkohal tõmban korraks pidurit. Kui keegi haibilaine harjal otse teise peatükki soovib sukelduda, siis soovitaksin korraks järele mõelda ning eelnevalt siiski ka esimese osa läbi mängida.

See pole teise osa nautimiseks tingimata vajalik, kuid aitab tublisti kaasa loo nüanssidest arusaamisele, annab taustainfot peategelaste kohta ning tekitab nendega mõnusa emotsionaalse sideme. Liigume edasi.

Sarnaselt eelkäijaga on "The Last of Us Part II" üle-õla-vaates seiklusmäng, tugeva ellujäämis- ja varjumismängude suunitlusega, garneeringuks näpuotsatäis rollikalikke elemente. Peategelaseks on seekord Ellie ning teekond viib meid Seattle'isse.

Esimese asjana jääb silma, et võrreldes eelmise osaga on keskkonnad muutunud avaramateks ja mitmekülgsemateks. Sarnaselt näiteks sama stuudio "Uncharted 4"-ga on osa mängumaailmast avatud ja võimaldab valikulisi ülesandeid täita vabas järjekorras või soovi korral kohe põhilooga edasi liikuda.

ekraanitõmmis

Alad, mis päris avatud ei ole, pakuvad reeglina enda läbimiseks vähemalt paari-kolme erinevat varianti. Lisandunud on võimalus end pikema rohu sisse peita, väiksematest takistustest üle turnida või hüpata ning vesisemates kohtades saab ka allveepeitust mängida.

Vastaste hulgast võib leida vanu tuttavaid – ekraaniaega saavad jooksikud, varitsejad, klõbistajad ja pundunud. Leidub ka debütante, kuid jätan siinkohal lugejale meeldiva võimaluse nendega ise tuttavaks saada.

Kuna inimene on inimesele hunt, tuleb üsna tihti tegeleda ka seeninfektsioonist puutumata vastastega. Kohtame rivaalitsevaid fraktsioone, kel on meie koduplaneedi tuleviku osas diametraalselt lahknevad seisukohad.

Erimeelsused leiavad lahenduse end inimkonna ajaloo vältel tõestanud praktikate abil, mis seisnevad enamasti suhtlemises mitmesuguse suuruse ja liikumiskiirusega teravate metallesemete keeles. Vähemalt ühes asjas tunduvad erinevad grupeeringud ühel meelel olevat – Ellie sobib suurepäraselt nende kõigi sihtmärgiks.

Meie kangelanna sellest tähelepanust liigselt meelitatud pole, kuid ei pane paljuks enda ning vahel ka oma sõprade kaitseks välja astuda.

Kas piirduda enesekaitsega või minna massihävituse teed, jäetakse enamasti küll mängija otsustada. Sa võid proovida vastaste vahelt märkamatult läbi hiilida, neid vajadusel pudelite või kivide loopimisega endast kaugemale meelitades.

See taktika teeb küll väga keeruliseks ravimipakkide, erinevate käepäraste relvade ning lõhkeseadmete valmistamiseks kasutatavate komponentide kogumise. Ka suur osa meeleolukatest superkangelastega kogumiskaartidest võib nii leidmata jääda.

Kui sul jagub kannatlikkust ja külma närvi, võid proovida vaenlastele selja taha hiilida ning nad ükshaaval "ära noppida". Just see kujunes minu isiklikuks lemmiktaktikaks.

Hiilimismehaanikaid on võrreldes mängu eelmise osaga tublisti edasi arendatud – vastaste nägemiskoonused ja kuulmiskaugused tunduvad loogilisemad. Alad pakuvad piisavalt võimalusi varjumiseks, ajahambast puretud seintes leidub pragusid ja auke läbi pugemiseks, et vastaste uneartereid Ellie vaheda noaga tutvustada.

Loomulikult võid proovida olukordi lahendada ka tuli- ja külmrelvade abilotsest konfrontatsiooni, aga kuna laskemoonaga on üsna kitsas käes, relvad on aeglased ja realismi taotlevalt ebatäpsed ning lahingumöll meelitab lähikonnast vastaseid juurde, siis liiga jätkusuutlik praktika see enamasti pole.

Parima tulemuse annab erinevate lahenduste kombineerimine. Eriti rahuldustpakkuv on, kui õnnestub erinevad fraktsioonid omavahel lahingusse meelitada ning ise samal ajal varvast visata või "võitja lauas" viimaste ellujäänute eest "hoolitseda".

Üks Naughty Dogi kaubamärkidest on tugev ja kaasahaarav narratiiv. Kohati humoorikas, kohati tõsine, kohati kurb ja liigutav. Ma seisan keerulise ülesande ees, sest "The Last of Us Part II" loost on üsna võimatu rääkida olulisi üksikasju paljastamata, kuid annan endast parima.

See on lugu inimsuhetest, rasketest valikutest ja sellest, et alati ei jää ellu mitte kõige tugevam, vaid see, kel on rohkem õnne või tugevaid sõpru. Lugu sellest, kuidas vihkamine, vägivald ja kättemaks sünnitavad vihkamist, vägivalda ja kättemaksu. Ja et silm silma, hammas hamba vastu poliitika päädib vaid väga paljude pimedate ja hambutute inimestega ning sellise maailma kuningateks tõuseks ilmselt klõbistajad, kes samuti ei näe, aga see-eest kuulevad liigagi hästi ja hammustavad veelgi paremini.

"The Last of Us Part II" veeretab oma jutulõnga rahulikult, kiirustamata – aru saades, et teekond on vähemalt sama tähtis kui sihtmärk. Enamasti tumedates sinakashallides toonides, sest uue maailma ülesehitamine on raske töö.

Seda kirkamalt säravad üksikud helgemad lootusekiired, mida näeb ennekõike ajas pisut tagasi vaatavates lõikudes, milliseid siia-sinna pikitud on. Kuid argipäev on raske ja pisut rusuv. See on "Tõde ja õigus" apokalüptilises barbecue-kastmes. Hmm... Huvitav, kas ka "The Last of Us" jõuab kunagi viienda osani?

Vaatamata tempo rahulikkusele on olustik enamasti pinev, väga lõdvaks ennast lasta ei saa. Nii mõnigi varitseja või klõbistaja võib välja ilmuda just siis, kui sa seda kõige vähem ootad.

Mängu käigus õpid mõnes kohas ehmatusi ootama, paned keha ja vaimu valmis... ning võpatad ikkagi, kui spooridega kaetud pundunud nägu hetkega su ekraani täidab.

Olustikule aitab tugevalt kaasa ka mängu suurepärane atmosfääriline muusika ning helidisain. Jooksikute oiged ja klõbistajate klõbin on õhtul pimedas toas kõrvaklappidega mängides judinaid tekitavalt ebamugavad. Liiati, kui levinumate seenlaste läheduses on ka mõni nende suurem ja "arenenum" kaaslane, kelle tähelepanu mängija iga hinna eest vältida üritab.

Tulles tagasi avalõigus mainitud Neil Druckmanni väite juurde, pean temaga pigem nõustuma. Lugu voolab enamasti üsna orgaaniliselt ning ei tundu liialt pastakast välja imetuna. Narratiiv sisaldab mitmeid erinevaid keerdkäike, millest mõned on pisut etteaimatavad, aga mõned täiesti ootamatud.

Jah, on hetki kui mu aju pragmaatilisem poolkera annab oma emotsionaalsele naabrile häiret: "Kuule, sa saad ju isegi aru, et sinuga manipuleeritakse." Too võtab selle fakti teadmiseks, kehitab oma mõttelisi õlgu, ujutab vastupanu endorfiinitsunaamiga üle ning saadab elektrilise tervitustelegrammi kulmukortsutajatele, pisaranäärmetele või suunurki ülespoole sikutavatele suurtele sarnalihastele. Jajah, ma näen, mida te teete, aga kuna te teete seda hästi, siis on see okei.

Just sellisena üks aasta oodatumaid teoseid minu ees lahti rullus. Jah, artikkel sai pisut krüptiline, jätmaks sulle, kallis lugeja, võimaluse mängu võimalikult puhta lehena nautida.

Ei ole olemas sellist asja nagu täiesti objektiivne arvustus – paratamatult on nad kõik rohkem või vähem oma autorite nägu. Täiesti subjektiivselt – äge elamus, mulle meeldis. Jah, eks leiab pisiasju mille kallal norida, aga see kaunis kompott suutis minu kitarrikeeled õigesse häälde seada ja kohati lootusrikkalt mažoorselt ning kohati sisekaemuslikult minoorselt kõlama panna.

"The Last of Us Part II" on ambitsioonikas projekt, mis üritab meeldida paljudele, aga kindlasti mitte kõigile. Kui sulle esimene osa sümpatiseeris, ei näe ma ühtegi põhjust miks peaksid teise vahele jätma.

Kui esimene mäng sinu teetassiga ei ühildunud, võiks teisele osale võimaluse andmist ikkagi kaaluda, kuigi jah, põhiolemuselt on nad siiski üsna sarnased.

ekraanitõmmis