Mängud, mis muutsid konsoolipõlvkonda ja seda, kuidas me mängime

 (15)
Mängud, mis muutsid konsoolipõlvkonda ja seda, kuidas me mängime
Foto: ekraanitõmmis

Mäng on väikese inimese töö, laulis Ivo Linna 1975. aastal Väikese Illimari lavastuse jaoks kirjutatud muusikapalas.

Vanema inimese jaoks, stagnatsioonilisi arusaamu eirates, võib mäng olla täna meelelahutus, palgatöö ning miski, millega käesolev põlvkond on üles kasvanud nii nagu eelnevad käsikäes raamatute, filmide ja muusikaga – osa argipäevasest.

Sõna mäng ei iseloomusta videomänge ideaalselt, luues võrdlusmomendi millegagi, mida tehakse justkui liivakastis, veega paakunud pinnasest lihtsaid kujundeid vormides.

Videomängude keeukusskaala, mida ei saa mõõta vaid näpuosavuses, võib ulatuda primitiivsest äärmiselt keerukani. Viis, mille abil lahendusi otsitakse, jätab kõrvale katse-eksitus meetodi ning leiab oma juured füüsikast, matemaatikast, loogikast ja keerukast seosteloomisest.

Mängusarjad Rhem, Myst ning Schizm võivad olla meelelahutuseks maskeeritud, aga see on meelelahutus, mille tuumale Avo Linnu Nupulast võrdväärset vastast ei ole.

Märksõnu on rohkem ja veelgi laiemal skaalal. Imitatsioon (erinevad simulaatorid, strateegiamd), emotsioonid (interaktiivsed novellid nagu The Walking Dead ja Heavy Rain), osavus ja vastupidavus (FPS), sotsialiseerumine (MMO, tulevate konsoolide sotsiaalmeediavõimalused), pargipingiajaviide (nutitelefonide minimängud), dimensioonimurdjad (Oculus Rift), nostalgia (retrokonsoolid), meeleheitel koduperenaised (Wii Fit). Neid võib leida lugematul hulgal ja nad võivad omavahel žanride või üksikteoste kaupa kombineeruda.

Seotud lood:

Minu kui arvustaja jaoks jagunevad videomängud päris selgelt kahte kategooriasse. Need, mis olid puhas lõbus korraks-vaid meelelahutus ja need, mis muutsid veidi põlvkonda, tulevikku ning seda, kuidas me mängime.

Kui ei muutnud, siis vähemalt julgesid näidata, et saab ka teisiti. Sest tõele näkku vaadates, paljud pioneerid kompavad pimeduses ja otsivad väljapääsu tarbija harjumuste seast. Mitte et kontsept logiseks, aga suurem osa meist ootaks, et painduks lusikas, mitte maailm selle ümber või midagi meie endi sees.

Käesoleva, seitsmenda konsoolipõlvkonna, aga ka PC, nutitelefonide ning muude mänguseadmete pinnal on aset leidnud nii mõnigi ilmutus, milleta tulevik ehk teistsugune oleks.

Foto: ekraanitõmmis

Eelpoolmainitud dimensioonimurdja pole minu jaoks isiklikult suurim revelatsioon, sest kuigi Oculus Rift püüab väga suure muutuse poole, näib ta samas käsitlemiseks ebamugav. Veelgi ebamugavam kui populaarseks saanud Wii juhtpult minu käe jaoks oli.

Lihtsalt öeldes, ma väsisin sellega vehklemisest kiiresti ära ja see tegevus oli hirmus tüütu. Uuendus küll, aga pigem uuendus, millesarnast tehti kaubaks kõigile neile, kellele oli tarvis tõestada, et mängimine sellisel moel on lahe ning uuenduslik.

Igasugused lisavidinad vaaruvad väga ohtlikult värske ja mugavalt praktilse piiril. Mulle näib, et imed ning uuendused sünnivad ja võiksid sündida pigem videomängu enese sees.

Nii on see põlvkond juhatanud sisse interaktiivse loovestmise ennenägematul tasemel.

The Walking Dead loob meeldivad ning tugevad, mis veelgi olulisem, elulähedased karakterid, jahmatab mängurit ootamatute lookeerdkäikudega ja sunnib sind aeg-ajalt peaaegu võimatuid otsuseid langetama. Sõna otseses mõttes trambib su emotsioonidel.

Sama teevad Sony mängukonsooli eksklusiivid Beyond: Two Souls ning Heavy Rain. Indierindel To The Moon ning Gone Home. Kõik need eeldavad mängurilt pigem emotsionaalset pingutust ja vaimutugevust, kui näpuosavust või loogilist mõtlemist. Mängus osalemise protsess on lihtne, emotsionaalne järellainetus kurnav, kas positiivses või negatiivses mõttes.

Lisaks on ilmunud visuaalselt haaravad, emotsionaalsed teekonnad, kus vestetav lugu on teisejärguline, aga jälje jätab teekond ise.

Flower ning The Journey eeldavad läbimiseks teatavat pingutust (tuleb lahendada lihtsamaid mõistatusi, niidiotsa ei anta alati kätte, seda tuleb otsida). The Journey lisab ühismängus võimaluse teekonda kahekesi läbida, aga kaaslast, erinevalt suuremast osast ühismängudest, ei saa sa kunagi tundma.

Foto: ekraanitõmmis

Mäng ei seo sind ei sinu ega ka kellegi teise mängurinimega. Kuna teekond on nukker ja üksildane, loob kohtumine sideme leitud mänguriga ning tema kaotamine (ka sellest ühismängust saab igal hetkel väljuda) mõjub sekundi murdosa jooksul laastavalt.

Kolmandaks tõi käesolev mängudepõlvkond tagasi erilist osavust ning kannatlikkust nõudva kogemuse, mängude Demons Souls ja Dark Souls näol.

Vaid osavnäppude eliidile (ja ehk ka poolpudisõrmedele nagu mina) mõeldud märulrollikas Demons Souls on sure-ja-õpi-läbi-selle kogemus. Aga muidugi mitte ainult. Tegelikult on see sisult ning ülesehituselt üks keerulisemaid projekte, mille nüansirohkus õpetab sind oma maailma eripärade osas ka 150 mängutundi hiljem.

Nutika mõistatamise rindelt võiks neile vastusena tuua puzzlerid Portal ja Portal 2, mis eeldavad samuti kannatlikkust, ent ka raamidest väljas mõtlemist, analüüsivõimet.

Neljandaks algas indiemängude tõus konsoolidel ning PC-l. Keeruliste ning leidlikkust eeldavate platvormerite jada on liiga pikk, et neid kõiki siin ära tuua.

Nimetan siiski üksikuid, mida lugeja võiks, juhul kui pole proovinud, huvi korral mängumasinasse paigaldada. Limbo, Braid, Fez, Thomas Was Alone, Super Meat Boy. Äärmiselt populaarseks said loo-oma-maailm mängud, tänane digitaalne aseaine Lego konstruktoritele, Minecraft ning Terraria.

Oma tipphetki nautivat konsoolipõlvkonda ning selle mänguvaramut iseloomustab julgus erineda, katsetada. See on olnud ühest küljest põlvkond, mis on mängurid ühte sidunud, teisalt videomängu definitsiooni keerulisemaks muutnud, kolmandaks digitaalse müügi ning mängulaenutusega (Playstation Plus) tarbija jaoks kõik palju mugavamaks ning vahetumaks muutnud.

Ühtlasi räägivad nüüd mängudest ka mängurid ise, mitte ainult ajakirjanikud, analüütikud ja arvustajad. Räägivad palju ja ehk palju ausamalt, erinevatest vaatevinklitest. YouTube'i rahvatelevisioon on võimas vahend mängumeelelahutuse levitamiseks ning arvamuste jagamiseks.

Foto: ekraanitõmmis

Eks kõike võib muidugi ka lihtsustada. Videomängudele võib vaadata kui diivanil istumisele, ajaraisule, mis mingit reaalset väärtust ei loo ning mis on lihtsaimast lihtsaim protsess, algusest kuni lõpuni.

Aastaid tagasi ütles üks teretuttav mulle, et mis see arvuti taga istumine ikka muud on, kui klaviatuuril paari klahvi vajutamine. Vastasin talle, et neist paarist klahvist hargneb nägija jaoks lugematu hulk võimalusi, terve maailm. Ta ei saanud sellest aru.

Mängud piltidel (ülevalt alla): Beyond: Two Souls, Flower, Heavy Rain, Journey

Kasutad reklaamiblokeerijat.

Sisu mugavamaks tarbimiseks
telli Delfi Kogupakett või reklaamivaba pakett.

Kogupakett
1€ / kuus*
Sisaldab 11 Eesti tippväljaande tasulist sisu, vähem bännerreklaame, saad jagada kuni 4 kasutajaga.
* Esimene kuu 1 €, edasi 9,99 €
Reklaamivaba pakett
2,99€ / kuus
Saad lugeda tasuta sisu ilma bännerreklaamideta. Ei sisalda tasulise sisu lugemisõigust.
 
Lisan erandi. Vaata AdBlock juhist siit
ja AdBlock Plus juhist siit.
Mõistame, et käid meie juures uudiseid lugemas, mitte reklaame vaatamas. Reklaamidest sõltub meie sissetulek ja see võimaldab meil pakkuda sulle soodsalt head ajakirjandust.