Sinu eesmärk on ekselda pahaendelistes paikades, teha kahjutuks palju kahtlasi tüüpe (eriti zombisid), leida edasipääsemiseks vajalikku kraami (võtmed, kiipkaardid jms) ja vaadata kuhjade kaupa vaheklippe.

Viimased jutustavad Suurt ja Keerulist lugu, mille peensused jätavad ilmselt külmaks igaühe peale suurimate austajate.

Nii et ma ei tee isegi nägu, et mulle jäi midagi erilist meelde, v.a üksteise peale urisevad modellivälimusega, hambuni relvastatud noored, kes rääkisid midagi missiooni täitmisest ja hiljem vandenõust.

Kes on sarja arenguga kursis, teab, et põhiliini-mängud võib jagada kaheks.

Algne triloogia defineeris PlayStation 1-2 ajastul sellise tähtsa žanri nagu survival horror, mille eesmärk oli/on märulimängud sügavamaks muuta: pakkuda lihtsalt killimise kõrval võimalust luua ehedam emotsionaalne side ekraanil toimuvaga (peamiselt tontliku ja heas mõttes teatraalse õhustiku abil).

Aeg möödus ja žanr muutus, nii mõneski konkureerivas teoses ka äksi osakaalu tugeva vähenemise kujul. RE autor Capcom otsustas seevastu just actionile rõhuda, mis muutis uue triloogia (osad 4-6) senisest palju eepilisemaks ja filmilikumaks.

Kirjeldatud rõhumuutus õnnestub hästi osades 4-5, samuti näiteks Revelationsis, mis kajastab sündmusi nende vahel.

RE6 istub aga püüdega vana ja uut ühendada nii ebamugavalt "kahe tooli vahele", et muutub kohati peaaegu talumatuks, eriti esimeses pooles. Mul oli esimese tunni järel suur kiusatus kogu see krempel pooleli jätta.

Foto: ekraanitõmmis

RE6 üritab jääda truuks nii algtriloogia kohmakusele ja aeglusele (tavaliste märulitega võrreldes) kui ka uue triloogia tempole ja hollywoodilikkusele.

Tulemuseks teos, mis külvab sind üle lugematu hulga ohtude ja vastastega, aga ei paku toimetulemiseks intuitiivset juhtsüsteemi ega ka võimalust täpset kätt arendada... Leitud on hoopis müriaad võimalusi, et segada ja tegelasel n-ö vaip jalge alt ära tõmmata.

Halvas mõttes üllatavaid ja veidraid disainiotsuseid kohtab lademes, rääkimata Capcomi igivildakast arusaamast, kuidas peaks konsoolide võimalustele loodud videomänge üldse arvutile kolima. Sellest veidi allpool.

Kõige hullem on aga taoliste hetkede rohkus, kus sult kontroll lihtsalt järsku röövitakse, et näiteks väikest vaheklippi näidata, mis võiks leida aset otse mängus. Pahatihti esineb ka situatsioone, kus ei oska ellujäämiseks piisavalt kiirelt / õigesti reageerida – katsetad ja kirud, kuni ükskord lahenduse leiad.

Halvimatel hetkedel toob see meelde 1990ndate alguse super-kasutajavaenuliku legendi Another World. Sinu aktiivsust piiratakse julmalt ning äkiline, arusaamatu surm on pidev kaaslane. Korduvalt on selles süüdi ka arusaamatud kaameranurgad, mille osalusel järjekordset ootamatut olukorda serveeritakse.

Internetipositusi lugedes paistab minu kõrval olevat veel palju neid, kes näiteks kohe alguses (plahvatava lennuki eest põgenedes) lootusetult kinni jäävad. Ekraanil kuvatud juhised ei näi toimivat ja kõik kulgeb üldse nii kiiresti, et pääseda nagu ei saakski.

Sarnaseid põgenemisi on hiljem veel muuseas mitmeid, mõni hullemgi. Näiteks uppuvas allveelaevas kerkiva vee eest põgenemine. Rääkimata paarist ebaintuitiivsest puslest 4. kampaanias, mis juhtme võimsalt kokku ajavad (zombide seina külge naelutamine).

Just esimene kampaania neljast paistab eriti silma sellega, et mänguloojad püüavad sind võimalikult tihti ja ebaõiglaselt kutuks teha, või vähemalt juhtimise ebamugavaks muuta. Isegi vaheklippides toimuv lööb tegelased pahatihti jalust, tihti nii head kui ka pahad.

Vähe on mänge, kus olen end nii tihti kõhuli või selili maas leidnud. Või kuhugi kukkumas või libisemas. Nagu mingi veider haiglasimulaator. Või ka ebaviisaka kaaslase simulaator: muudkui katkestab sind. Küsib midagi, aga kui vastama hakkad, virutab padjaga vastu pead.

Kõige hullem on aga esmamulje – proloog enne kampaaniate juurde jõudmist. Kõik siin mainitud häirivad asjad on seal lahjendamata kujul ja 10-15-minutilise osa läbimine võib kulutada mitu tundi, kui mainitud lennukistseenist ruttu ligi ei pääse.

Foto: ekraanitõmmis

Toon siin ka mõned näited nõmedate / arusaamatute disainiotsuste kohta:

1. Pausida ei saa. Seda peaks pakkuma kindel nupp klaviatuuril, mis siiski ei tööta. Kui määrasin pausiks teise nupu, siis ühel korral töötas ja edaspidi mitte.

2. Checkpointini jõudmine ei tähenda seisu salvestamist nagu mängudes tavaliselt. Oota Saving-kirjakest ekraanil. Kui väljudes pole seda veel näinud, jätkad viimasest ametlikust seivipunktist.

3. Capcom on aastal 2013 endiselt veendunud, et arvutimäng peaks ära tundma ainult kaks hiire nuppu. Sellest hoolimata, et viie nupuga hiire ja klaviatuuri kasutamine koos on enamasti piisavalt mugav, et puldist loobuda.

4. Lahedad asjad toimuvad pahatihti vaheklippides, kuhu ei saa teadupoolest sekkuda. Eriti 1. kampaanias. Sinu asi on natuke ringi kõndida ja paari nuppu vajutada, et saaks järgmise klipini. Passiivne ja tüütu.

5. Vahel ei lasta isegi rahus surra, vaid koll hakib sind veel tükk aega, enne kui jõuad halastava ekraanini You Are Dead.

6. Ütle ausalt: kas sa lugesid netist või suutsid ise välja nuputada, kuidas laskemoona-tüüpi vahetada, kui relv võimaldab kasutada mitut?

7. Autorid usuvad, et tegelaste lahedate omaduste (Ada lendamised, Jake'i akrobaatika) olemasolu iseenesest on tähtsam kui neile lahedate rakenduste leidmine.

8. Kas asi on minus või ongi oskuste süsteem suhteliselt kasutu?

Paljudele võib tunduda ka häirivana, et kuigi sind saadab enamasti vähemalt üks arvuti juhitud tegelane (v.a Ada kampaanias), piirduvad ühistegevused peamiselt sellega, et vahel tuleb mingi ukse avamiseks mõlemal selle ees seista.

Tegelikult on kaaslasest tihti kasu ka siis, kui sind on peaaegu tümaks tehtud ja kuluks ära üks tervendav süst. Rääkimata juhtudest, kus laskemoona napib ja võid lasta liitlasel töö ära teha, et teise ilma minejad siis paljaks röövida.

2. kampaania käigus tekkis isegi korduvalt pentsikuid olukordi, kus mul sai laskemoon täiesti otsa ja ma pidin laskma kaaslastel vastaseid tümitada, et need surres lisakraami viskaksid. (Paljudel juhtudel täieneb vaenuvägi lõputult, kuni täidad kindla eesmärgi.)

Foto: ekraanitõmmis

Miks ma siis üldse nii palju vaeva nägin ja RE6 pooleli ei jätnud? Esiteks olin lubanud ju arvustuse kirjutada, mistõttu levitaja raiskas minu peale ühe müügikoopia, mis tuli oma Steami-kontoga siduda.

Teiseks on mul hetkel nõrkus seikluste vastu, kus saab roti kombel vaikselt ringi liikuda, tasapisi varustust koguda ja seda siis aeg-ajalt kulutada. Mina nimetan seda mängustiili „hästivarustatud seiklejaks“. Eks ise tead, kui magus sulle taoline mängukogemus on ja mida oled selle nimel nõus kannatama.

Ebamugavusi ja stressitaset arvestades on RE6 ehmatavalt pikk. Proloogi läbimise järel avanevad neli kampaaniat, mille järjekord on enda valida ja läbimiseks kulus 36 tundi Normalis (viiest raskusastmest teine). Võrdluseks: RE4 nõudis 20, RE5 ja Revelations kumbki 15.

Esimesed kaks kampaaniat on pikemad, kumbki 12 tundi. Järgmised lahenesid kumbki umbes 6 tunniga. Kõiki saab läbida ka neti kaudu kahekesi koostöös, mis ongi mõeldud põhiliseks müügiargumendiks.

Lisades sarjas tavapärasele valikule New Game Plus (uus läbimiskord, kogutud varustus alles) ja võimalust eri tegelasi juhtida (mis muudab natuke sisu), tunduvad multiplayer-valikud üsna ebavajalikud ja tühised. Eriti kuna neli neist tuleb Steami kaudu eraldi osta, 3,99 eurot tükk.

Suurest hulgast senisest vingumisest hoolimata tuleb tunnistada, et vähemalt RE6 on pildiliselt ja helikujunduselt pilkupüüdev. Kindlasti rohkem kui need pildikesed siin suudavad edasi anda.

Kaadrisagedus arvutivariandis kohati langeb ja takerdub, aga tasemete välimus on põnev, pakub nii ootuspärast kui ka üllatusi, ja koletiste sisinat pimeduses on tore kuulata.

Foto: ekraanitõmmis

Muljetavaldavaid stseene on palju, kasvõi kohe alguses metroo, põlevad tänavad ja RE4 stiilis katedraal (ma armastan seda RE4 stiili!).

Suuremad üllatused jäävad 2. kampaaniasse, mis tervitab meid ehtsa sõjaga tänavatel nagu moodsas FPSis. Tankid, värgid. Mis ei pruugi RE puristile muidugi sugugi meeldida.

3. kampaania kujunes minu lemmikuks ja kallutaski üldmuljet tublisti paremuse poole – lumetorm, vangistusest põgenemisele, Ustanak, medaljonijaht villas. Tegevus on kohati vabavormilisem ja tutvustab senisest rohkem hiilimisvõimalusi. Viimast ei suruta õnneks alati peale, isegi mitte Ada seikluses, kus arutu pealejooksmine on üllatavalt tappev.

Lugude ristumine eri kampaaniate võimaldab tegijatel kasutada samu klippe, ülesandeid ja tegevuspaiku mitu korda, mis on potentsiaalne miinus. Mind otseselt ei häirinud.

Ülal pikalt kirjeldatud põhjustel ei maksa mugavat sujuvat märulit oodata, pahatihti võid oodata pigem kõvema löömingu keskel joobnu kombel tuigerdamist, enne kui pead jälle kuhugi kukkuma või libisema.

Moodsate märulseikluste kopeerimine õnnestub siiski päris hästi, eriti kuna tegijad ei sea latti kõrgele. Joostes õnnestub sooritada automaatselt teatud tegevusi nagu ronimised ja hüpped (a la Assassin's Creed) ja kakluses saab vastaste hoope tihti katkestada, et veel hullemalt vastu anda.

Vähem tõhus tundus varjumissüsteem, aga vahel siiski saab nurga tagant tulistades ise tervemaks jääda. Kui keegi sulle järsku ligidusse ei teki nagu tihti juhtub. RE6-s tasuks alati oodata pauku luuavarrest: tühja kohta võib tihti ka keegi tekkida.

Vastastest vabanemine pakub tihti eredaid elamusi nagu libasurnule (khm) peapõrutuse tekitamine või tema peal wrestlingu katsetamine.

Zombide ja muude jeekimite valik ja käitumine on ka äärmiselt mitmekülgsed. Mida nad kõike ei tee: püüab ise sihikulejäämist vältida, mõni tulistab vastu. Jooksevad, hüppavad, loobivaid kaikaid. Mõni on varustatud lõhkepaki või dünamiidiga. Mõnel on kirves kaelas, mille ta välja sikutab, et sind sellega visata. Meelde jäi zombi-tuletõrjuja...

Aga bossilahingud muutusid küll vahel pagana tüütuks. See on vast maitse asi, aga mind ilgelt tüütab, kui mättasse löödu korduvalt naaseb, kasvõi laava seest või ükspuha kus ta oma eksistentsi eelnevalt lõpetas. Capcom võib nimetada seda pinge kruttimiseks – mina nimetan õhustiku lõhkumiseks. Üldse ei teki tunnet, et bossi saab tõepoolest kahjustada.

Foto: ekraanitõmmis

Mida siis RE6 kohta kokku võtta? Siin on mõndagi meeldivat nagu RE-s ikka. Siis on siin mõndagi ebameeldivat, mis võib olla maitse asi (vt eelmine lõik). Ja lõpuks on kuhjaga ebamugavusi, mis vaprat seiklejat ees ootavad, olgu ta nii tolerantne kui tahes.

Kui ise proovid, saad ilmselt väga ruttu ka ise selgeks, kas plussid kaaluvad miinused üles. Kindel on ainult see, et 25 euro eest on siin VÄGA palju mängu.

Resident Evil 6
Ilmus: 2012. a oktoobris (PS3/X360), 2013. a märtsis (PC Windows)
Autor/tootja: Capcom
Arvutivariandi laenas arvustamiseks Gamestar
Hind netipoes Gamestar.ee: 24,99 eurot arvutile