Karistav ja õpetav videomäng Dark Souls – lugu sellest, kuidas Miyazaki sulle õpetlikult keskmist sõrme näitab

 (6)
Karistav ja õpetav videomäng Dark Souls – lugu sellest, kuidas Miyazaki sulle õpetlikult keskmist sõrme näitab
Foto: ekraanitõmmis

Toimetajalt: järgnev on videomängusõbra meenutus kultusliku kuulsusega rollimängude sarjast, mille moodustavad Demon's Souls ja Dark Souls järjega, saadaval konsoolidele PS3 ja Xbox 360, viimased kaks samuti arvutivariandina.

Selle loo point on ilmselt selgem kui lugejal on Soulsi sarjaga eelnev kokkupuude olemas. Mainimist leiavad teatud sündmuspaigad, bossid ja olukorrad. Spoilerihoiatus on antud.

Küsisin endalt hiljuti, kas Hidetaka Miyazaki on tehismaailmade jumal-geenius suure algustähega, pingereas esikohal.

Õigupoolest on see küsimus lugeja jaoks juba eos ebaõiglaselt püstitatud, sest sama peaks küsima, veidi teises kontekstis, Sam Houseri, Hideo Kojima või Todd Howardi kohta. Isegi Jane Jenseni kohta. Ja kõigi nende kohta, kelle pärast lugeja just suunurga allapoole tõmbas, sest ma neid siin ei maininud.

Küsimus, mida ma olen tegelikult varemgi esitanud, kerkis taas ja intensiivsemalt kui ma veelkord Dark Soulsi maailma sukeldusin, aastaid peale mängu väljalaset, nüüd PC versiooni proovides.

Olles Demon's Soulsi umbes 150 tundi matnud ning eelnevalt Dark Soulsi (Xbox 360 konsoolil) 80, võiks teatud ettevaatlikkusega kasutada sõna veteran.

Võib-olla mitte veteran, aga kahtlemata keegi, kes teab mängust veidi enam kui see, kes seda just mängima on asunud. Nii ma oletasin. Et ma olen mingil määral veteran ning et mäng minu ees mingil määral kummardub. Selle ees, mida ma juba tean.

Seotud lood:

Samas on Dark Souls täpselt selline tõbras, kes ei ava kunagi oma kaarte nii selgelt, et sa suudaksid teda pimedast peast kottida või poolpimedast.

Võib olla üksiku Final Fantasy kõik valikulised bossid alistanud Jiro jaoks kuskil Jaapanis, võib olla mõne autistist Jake'i jaoks USA idarannikul. Aga need on pühendunud tegelased, gurud. Kes on veebi ilmunud infokogumike taga, kes teavad pisiasjadeni, tõepoolest detailselt, kõike.

Alates tasemedisanist, jätkates detailsete character buildidega, lõpetades, aga mitte ainult, petustrateegiatega, mis lubavad alistada isoleeritud bosse eemalt, otsesesse konflikti astumata.

Või siis, vastupidi, väga kindlalt konflikti astudes, teades, et sellest sajaprotsendilise kindlusega võitjana väljutakse. Osa petmisest on samuti osa Dark Soulsist ja me ei tea siiamaani, kas tegu on juhuslike vigade või kindlakäeliste planeeringutega.

Õigupoolest läbisin ma värske mängukorra ajal vähemalt 5 tundi probleemideta. Kasutasin tegelasklassina sorcereri, kes on teataval määral pehmode valik (aga mitte nii pehmo kui pyromancer, kes esimestest bossidest oma tulemaagiaga lihtsalt üle sõidab), sest lubab konfliktis esimesed löögid distantsilt jagada ning leevendab neid vajadusel hiljem või siis tasemete kitsastes kohtades kilbi ning terariista abil.

Olles oma maagiavarud (need on iga respawni jaoks loetud) lõpuni kulutanud, tegin ma vaid pistoda abil otsa Taurusele (esimene hiiglaslik miniboss), avasin mitmed kiirteed ja alistasin endale suureks üllatuseks esimesel proovimisel ka Capra deemoni, kes osutus mu eelmise mängukorra üheks suuremaks takistuseks ning keda ma kartsin.

Ehmatust ja alaväärsust, mis selle iseäranis kitsal areenil sulle vastutormava kitsenäolise, kaht hiigelmõõka keerutava, kahe koerminioni (kes võivad su tegelaskuju hetkega mürgitada) saatel tormava eluka esimese kohtamisega kaasneb, on raske sõnadesse panna.

Selleks, et hirmu tajuda, peab olema kursis Soulsi mantraga: sa võitled, sa kogud hingi, mis on selle mängu hinnaline maksevahend, mille eest saab privileege osta, sa sured ja kaotad need kõik!

Nii juhtub. Lõpuks on see vältimatu. Ja Capra deemoniga päris esmakordselt kohtudes juhtub see harilikult kõigiga. Hilisemas mängus trumpab selle üle alles üks bossipaar, kelleni jõudes võib ilmselt kasutada paljukasutatud väljendit: true dark souls starts here.

Capra deemoni kiire langemise järel saabus turvatunne.

Mis näitas mulle irvitades keskmist sõrme ja sundis Miyazaki poole kummardust tegema.

Olles hankinud võtme suhteliselt lihtsa piirkonna ning selle lõpus ootava, samuti lihtsa bossiala jaoks (eriti siis kui oled eelnevalt ühe asju distantsilt komplitseerida võiva manaja hävitanud), ronisin ma kanalisatsiooni, kus eluspüsimine on pigem mänguri kannatlikkuse küsimus. Juhul, kui sa ei kuku ühte mitmetest põrandas haigutavatest aukudest, mitmete vastaste vahele, nii et nad su karpi ajavad ja sinust kiiresti, enne kui sa reageerida jaksad, üle sõidavad.

Kukkumise tagajärjel kaotad sa mingi osa oma elust ja ei suuda tõenäoliselt ennast nii kiiresti koguda, et vastased sind nurka ei ajaks. Isegi kui sa tead, kuhu joosta, eksisteerib reaalne võimalus, et sa teed eksisammu ja koperdad kuhugi, kuhu sa poleks pidanud koperdama.

Lisaks võimalusele grupiviisilise rünnaku ohvriks langeda või rottide poolt mürgitatud saada, valitseb kanalisatsioonis veel üks oht, mille pärast mitmed mängurid Dark Soulsi odavaks peavad ning mängu tihti pooleli jätnud on.

Pisikesed konnasarnased vastased võivad su tegelasele needuse panna. Tagajärjed on brutaalsed. Kohene surm ning eluriba kahanemine poole võrra. Respawn eluriba ei taasta. Kui sa seejärel uuesti neetud saad, kahaneb niigi napp eluriba veel poole võrra. Ja kui juhtud piisavalt rumal ning enesekindel olema, et uuesti proovida ning ebaõnnestud siiski, veelkord.

Mis jätab su lõpuks seisundisse, kus isegi pisemad vastased surmaohtu kujutavad. Viletsast tujust rääkimata.

See on geniaalne ning brutaalne kontsept, üks paljudest, millega Dark Souls sind harib. Mitte ei karista (kuigi vihahoos võib ka see sõna suust pääseda), sest iga värdjalikult keerulise olukorra jaoks on lahendus ja peaaegu iga ebamugavuse jaoks avatakse mõni aken, mis varem suletud oli.

Ma tean, et selle kohta armastatakse pigem öelda, et selle asemel, et suletud ukse asemel aken avada, armastab Miyazaki veelgi enam kõik uksed ning aknad sulgeda ja majale tule otsa panna, aga see ei ole tõsi.

Niisiis laskusin ma oma tegelaskujuga kanalisatsiooni suhteliselt julgena, planeerides samm-sammult iga käiku, edenedes kikivarvul, hingi kogudes, püüdes mitte liiga ahneks minna, aeg-ajalt varustust apgreidides, esemeid korjates.

Sain paaril korral surma, mis on täiesti tavaline, olin valmistunud ka needuse saamiseks, hankides ühekordseks kasutamiseks eseme, mis selle tühistab ning lõpuks, peale pool tundi kestnud luuramist-planeerimist, lähenesin esimest korda ala valikulisele bossile (juhul kui sul on mängu algusest boonusese, luukerevõti, ei ole sul tarvis kanalisatsiooni kondama minna) ja sain ämbritäie külma vett vastu turja.

Võimalus teiste mängu rünnata või ise rünnatud saada, on veel üks neist võimalustest, mis Soulsid nii riskirohkeks teeb, vererõhku tõstab. Siin on teatud reeglid ja ma olin neid varem rikkunud. Mis tegi minust sihtmärgi kellegi jaoks, kes tabas mu hetk enne bossialasse sisenemist.

Üritus piiririkkujale vastu hakata osutus nõrgaks, mu karakter löödi ühe hoobiga oimetuks ning kogu väärt hingekonto tühjenes sekundite jooksul kellegi arvele, kes seda minust enam väärt oli. Vandusin ja jätkasin.

Üks Dark Soulsi gurude poolt kirjutatud reeglitest on selline, et sa ei mängi edasi, kui oled tige ja balansist väljas. Sa lähed selle asemel kas elujaatavate mõttekaaslastega võrkpalli mängima, kööki lõunaeinet valmistama või loed Dan Simmonsi värsket romaani edasi. Või mida iganes sa päriselus teha sooviksid. Sest kui sa oled balansist väljas, teed sa vigu ning muutud hooletuks.

Järgmise kümne minuti jooksul sain ma neetud, ravitud ja uuesti neetud. Kuradima kanalisatsioonikelder! Mäng läks kinni, mina pöördusin mõttes Miyazaki poole ja guugeldasin fraasi "Dark Souls is f**king unfair", et mõttekaaslasi leida.

Ei mingit ettemääratust. Illusioon kontrollist purunes ja asendus vihaseguse lugupidamisega.

Ühtlasi viis see mu taas sellesse etappi, kus Dark Soulsi mängitakse edasi päriselus, foorumites ja Wikis. See on moment, kus minusugused pöörduvad gurude poole (kelle kirjutatud-kogutud Wiki on selle mängu Piibel) ning gurud omakorda juhivad mu tähelepanu sellele, et Miyazaki on tehismaailmade jumal-geenius, kes ei kannata ideed mänguri kõigeteadlikkusest.

Siit saan ma lootust järgmiseks mängukorraks, korjan üles paar vihjet selle kohta, miks neetud olemine tegelikult, mingites piirides isegi kasulik on ning kuidas nüüd jätkata, ilma et ma ennast hetkel üldse ravima peaksin. Viha ja pettumus asendub sooviga edasi minna.

See pole esimene ega viimane kord, kui ma Soulsist ja Miyazakist kirjutan. Näiteks seetõttu, et ma loodan ka üksikut lugejat, kes siiamaani ei teadnud, mis sorti ohtlik loom Dark Souls on, seda ränkrasket rollikat proovima meelitada.

Erinevalt teistest RPG-dest on Soulsi sari selline, mis õpetab (kas siis otse või kaudselt) ning esitab väljakutseid aastaid hiljem, mis paneb online-kommuunid elama ning muudab need möödapääsmatuks.

See leiab sinu jaoks alati mõne uue loo, mida jutustada ning on üks neist vähestest mängudest, mida sa mängid selleks, et mängida, mitte ilmtingimata lõpetada.