Ta töötab juba aastaid eestikeelse tehnika-ajakirja [digi] toimetajana ning hoiab muuhulgas käigus sealset videomängurubriiki.

Aga ta on lisaks tuntust kogunud "Puhata ja mängida" kamba liikmena, kes toodavad nii videomängu-teemalist iganädalast netisaadet kui ka üksikuid videosid ikka samal teemal.

Forte võttis temaga ühendust ja uuris, kuidas (mängu)elu veereb.

Tere Martin. Sa oled tänaseks päris mitu aastat ajakirjas [digi] toimetajatööd teinud. Viies juubel läheneb või on juba möödas?

Tere. Viies peaks juba möödas olema ja kui tagasi vaadata sellele ajale, siis on mängumaailm pöördumatult muutunud.

Steami digipood oli olemas juba palju varem, kuid õide on see puhkenud just selle aja jooksul, lisaks, aga ka otseselt seoses sellega, on väga palju muutunud ka Eesti mängurite suhtumine piraatlusesse. Kui mõnda veidrasse foorumisse ei satuks, siis on nagu tunne, et seda peaaegu enam ei olegi.

Ja mängukonsoolid on jõudnud tõeliselt massidesse ning indie-mängud on tõestanud, et suurus pole oluline.

Seega see inimene, kellele me täna ajakirja teeme, on oluliselt teistsugusem kui viis aastat tagasi ja vastavalt sellele tuleb ka ise teistsugusem olla.

[digi] on üks pikema eluaega Eesti tehnikaajakirjadest ja mänguosa [play] on sellega vist algusest peale elanud? Kuidas teha head paberil mänguosa, mida lugejad alati ootaksid ning mis alati midagi uut pakkuda suudaks? Kui online-meedia avaldab arvustusi koheselt, embargo kukkudes, siis paberajakiri jääb tihti rongist maha?

Aastal 2014 enam ei saa trükiajakirjandus endale otseselt eesmärgiks seada, et internetist kiirem olla. Päeval, mil mäng välja tuleb, on internet juba arvustusi, YouTube'i videoid ja Twitchi-striime täis.

Seega peab paberajakiri pakkuma midagi muud ja seda teha me proovimegi. [digi] mängurubriik on pigem meie nägemus mängumaailmas toimuvast, mis on kättesaadav just nimelt sel hetkel, sellises vormis ja sellise sisuga ehk siis selline kooslus, mida kuskil mujal antud ajahetkel ei eksisteeri.

Muidugi ei ole see paratamatult kõige-kõige värskem, aga pabermeedial on tegelikult omad eelised. Näiteks mitmikmängude puhul on tihti nii, et arvustajatele (mitte muidugi Eesti omadele) korraldatakse review evente, kus kontrollitud tingimustes saab mitmikmängu mängida.

Kui aga mäng koos pärisserveritega välja tuleb, võib pilt olla hoopis teine ja siis peavad võrguväljaanded otsustama, kas jääda enda hinde juurde kindlaks või seda muuta. Kuulsaim näide on vast Polygoni Battlefield 4 hinde hilisem langetamine.

Seega on aega näha mängu õigel kujul ning on aega rohkem endal mõelda ja kaaluda, kirjutada mängust nädal-kaks pärast selle läbimängimist, mitte lõputiitride ajal juba esimesi lauseid vorpida.

Kuidas teie arvustajate tiim täpselt töötab? Kas teil on ülesanded žanri või platvormide kaupa ära jaotatud või arvustate seda, mida parasjagu keegi soovib? Palju neid inimesi kokku on, kes [digi]-le pisteliselt mänguarvustusi kirjutavad? Kes on [play] lugejad?

Ideaalis muidugi ei peaks arvustajal olema arvustatavat mängu mugav mängida ning ta ei peaks lähtuma ainult sellest, mida talle meeldiks mängida.

Aga meil on ikkagi mängud inimeste vahel ära jaotatud, vastavalt huvile ja sellele, mida keegi niikuinii mängida tahaks, sest ega ma kedagi midagi mängima sundida ei saa ning žanr ja platvormid on paratamatult selle valiku puhul olulised. Hetkel on meil aktiivseid kirjutajaid kümne ringis.

[play] lugejaskond on tõenäoliselt üsna kirju, eks seal on nii päris väikestest koolilastest kuni nendeni, kes suudavad mängustuudioid ja aastaarve une pealt minust kiiremini üles lugeda ning märkavad iga väiksematki faktiviga.

Eks see lugejate mitmekesisus teeb ka meie töö raskemaks, tuleb arvestada, et on vaja pakkuda nii midagi tõelistele mänguentusiastidele kui ka neile, kes aastas võib-olla kaks-kolm mängu ostavad ning tahavad just nende ostuks soovitusi saada.

Foto: ekraanitõmmis Martini hiljutisest mängulemmikust Don't Starve

Kui palju sa ilmuvaid mänge lehekülgedele mahutada jaksad? On vist paratamatu, et mõned jäävad välja. Kas veebis ilmub ka midagi sellist, mis ajakirja ei mahtunud?

[digi] puhul on hetkel valik siiski ainult paberajakirja kasuks, kuhu mahub kuus 5-12 arvustust. Välja jääb lugusid ikka aeg-ajalt, aga eks see on trükiajakirjanduses nii olnud läbi aegade. Aga samas eks need jäävad ka põhjusega välja.

Üks lahendus ruumi kokkuhoidmiseks oleks ilmselt lühiarvustuste kirjutamine?

Oleks, aga paberil korra kuus ilmudes proovime hoida joont, et pigem pikemalt ja sisukamalt kui lühemalt.

Kuigi lühikesel vormil on ka oma võlu, näiteks haiku-mänguarvustused on teinekord tabavamad kui täispikad arvustused. Mul kunagi oli plaan hakata neid kirjutama, aga keegi oli internetis juba ette jõudnud ja siis see enam ei tundunud nii huvitav.

Minult on küsitud, et kuidas arvustajaks saada? Millest alustama peaks? Kas üldse on võimalik, et ühe algaja arvustaja tekst näiteks ajakirja [digi] kaante vahel maandub?

Me leiame ka päris tihti enda postkastist selliseid küsimusi ja ega mingeid imeomadusi ega vastavat kõrgharidust olema ei pea – lihtsalt võimet enda kogetut kirja panna.

Paberajakirja puhul on veel oluline, et seda teha üsna kompaktselt, sest ruum on piiratud, aga samas kattes ära kõige olulisemad mängu tahud.

Kui kellelgi on huvi [digi]sse kirjutada, siis saatku aga prooviarvustus meie poole teele.

Kas saade Puhata ja Mängida on [digi] mänguosast väljakasvanud ettevõtmine? Mu teada ei ole meil ka ükski teine mänguteemaline podcast/raadiosaade nii hästi vastu pidanud. Ma ise ütleksin, et siin on põhjuseks kolm väga head ning järjepidevat tegijat, aga mis veel? Kas Puhata ja Mängida on rohkem tulutoov või tegijate entusiasmil püsiv projekt?

Puhata ja mängida püsib 99% meie enda entusiasmil ja eks see ole ka meile endale üksjagu üllatuslik olnud, et me oleme varsti juba kaks aastat vastu pidanud.

Suuresti tuleb selle eest tänada muidugi kuulajaid, kes pole kuskile ära kadunud ja motiveerivad meid ka edaspidi korra nädalas kokku saama.

Raineriga olin tuttav juba enne [digi] aegu, aga Reinuga sain tuttavaks küll [digi] kaudu ning mõnes mõttes on see tõesti sealt välja kasvanud, kuid põhiline vahe on ikkagi selles, et üks asi on töö ja teine on hobi.

Kui praegu esimesi saateid järele kuulata, siis tunduvad need päris piinlikud ja hea ongi. On tunda, et oleme ka ise väga palju saatetegemisest õppinud ning nüüd oleme juba mitmendat kuud ka otsesaatena YouTube'is vaadatavad.

Millal saab sinu arvates Eestis mööda aeg, mil videomängudele ja -mänguritele viltu vaadatakse? Või kas seda üldse tehakse enam? Kas sellist suhtumist võiks võtta kui üht paljudest sovjetiaja jäetud haavadest, mis paranevadki vaid aja jooksul?

Ma arvan, et see aeg saabub siis, kui Eesti mängutööstus jalad alla saab ehk tekib paar maailmatasemel arendajat. Eks meil juba üks Creative Mobile'i näol on, aga ega seda inimesed tänavalt ei tea. Kui tekib arusaam, et mängud on tegelikult ka midagi sellist, millest terve ühiskond kasu saab, töötajad heade palkade ja riik maksude näol.

Nõukogude aja pärand on see ka kindlasti, aga ainult sellega ka välja vabandada ei saa. Eks see on veider, et paljudele inimestele, kelle meelest on pärast tööd magamaminekuni täiesti mõistlik telekat vaadata, ei tundu videomängud mõistlikud.

Eks neid aspekte on palju, kas või see, et videomänge kaugemalt vaadates enamasti ei nähta selle maailma mitmekesisust ja sügavust, vaid lihtsalt püssi ja surnud kolli helendaval ekraanil.

Milline on su isiklik eelistus mänguplatvormide osas: PC, konsoolid, nutiseadmed?

Minul on arvuti ja Sony konsoolid 50:50, sealhulgas ka taskukonsool PS Vita.

Nutitelefonide-tahvlite mängud tundusid paar aastat tagasi väga paljutõotav teema, aga see, kuhu need tänaseks jõudnud on, see on päris masendav.

Häid mänge on vähe ja raha eest võitmine/progresseerumine free-to-play mängudes ei ole kindlasti see, mida ma mängudest otsin.

Foto: tootja (Oculus Rift)

Millal VR mängurite maailmapildi sassi lööb? On see juba juhtunud? Me teame kõik, mis juhtus mängumaailmas palju reklaami saanud 3D-ga. Mu enda 3D-teler ootab hetkel, et PS4 saaks võime Netflixist ja Blu-ray kettalt 3D-filme esitada. Mängude 3D-tugi on juhuslik ja seda peaaegu et ei reklaamitagi enam. Kas Rifti ja Morpheust võib lõpuks sama saatus oodata või on nende poolt pakutav elamus midagi seninähtust totaalselt erinevat?

Mulle tundub, et Oculus Rift muudab küll mängumaailma, aga see jääb siiski nišikaubaks, vähemalt mänguseadmena.

Stereoskoopilise 3D häda oli see, et see polnud algusest peale lahe või õigemini see oli lahe esimesed pool tundi, pärast mida keegi seda enam ei kasutanud.

Milline võiks olla Rifti saatus peale seda, kui Facebook selle paari miljardi eest oma arendajate kätte andis? 2 miljardi eest müümist ei saa vist kunagi müüja ebaõnnestumiseks või veaks nimetada, aga kas see siiski võis olla viga, huviliste armeed silmas pidades? Hiljuti IGN-i kommentaariumi sirvides jäi silma, et paljud kardavad, et projekti tõsimängurikesksus lämmatatakse.

Facebook on kummaline firma, Instagrami ja WhatsAppiga, mis mõlemad on otseselt sotsiaalmeediaäri, pole nad esialgu veel midagi ette võtnud. Kui nad aga Oculus Riftiga midagi ette võtavad, siis kindlasti saab sellest midagi enamat kui mängimiseks mõeldud seade.

Aga teistpidi, nagu ma ütlesin, mänguseadmena oleks see siiski nišikaup ja kõik seda poodi ostma ei tormaks niikuinii, nii et tegelikult võib Facebooki ost teha Oculust hoopis populaarsemaks, kuigi kõik mängudega seonduv võib olla selle juures lihtsalt boonus.

Palun sul lõpetuseks "Igor Mangi teha" ja ennustada, kus on mängumaailm aastal 2019? Kas uued konsoolid tulevad või saame me endale koju vaid kontrollerid ja kogu sisu, mida müüakse, asub pilves ning on digitaalne? Kas VR võtab üle ja kas mängupoed, mis käegakatsutavaid mänge müüvad on veel vaid vanakraamikauplused?

VR tuleb kindlasti. Digitaalse meedia lõplik võidukäik on paljuski seotud netineutraalsuse ehk juba praegu väga kuuma teemaga.

Küsimus on selles, et kes maksab kinni nende kaablite ühendamise ja võrkude ehitamise, mis oleks vajalik selleks, et järgmise Xboxi ja PlayStationi digitaalsete mängude allatõmbamine kinni maksta, sest ka tulevased mängud on siis ju paratamatult suuremad.

4K-mängud ja nende tekstuurid oleksid automaatselt ka neli korda suuremad, mis teeks mängude mahuks 100 GB ilusti. Sama kehtib ka striimimise kohta ning muud tele- ja videopilti, mis mööda kaableid ja õhku liigub, on selleks ajaks kordades-kordades enam. See probleem on juba praegu olemas.

Striimimine võiks saada mängude kasutamise põhivooluks, kui saaks töökorda tehnoloogia, mis suudab sulle mitte ainult striimida videopilti (ehk sina teed puldil klõpsu, see saadetakse serverisse, kus see registreeritakse ja vastu saadetakse vastav videopilt), vaid ka ennast mängu, mitte ainult videopilti striimitakse ehk andmed tulevad küll kaugelt serverist, aga nupuvajutus registreeritakse sinu kõrval seadmes ja videopilti korrigeeritakse seal, mis kaotab ära kõik viivitused, mis praeguse striimimise tehnoloogia juures välistavad automaatselt mitmed mängužanrid.

Tänan vastamast ja soovin jaksu!