Seda võib vaadelda kui vanale skeletile ehitatud, samanimelist arvutianimafilmi toetavat, poolenisti uut mängu, mis on loomulikult originaalist ilusam, lihvitum ja moodsam, aga üht-teist on kahjuks tõlkes ka kaduma läinud.

Mida siis Insomniac oma klassikalise toote totaalse muutumise heaks tegi ja mis muutmata jäi?

Vana tasemematerjali on kohati kärbitud (välja on lõigatud terveid planeete, aga kärbitud või liidetud on ka alasid, mis ennast kordama kippusid ning neidki, mis (tõenäoliselt) filmi sisuga ei haaku, asendatud päris uute tasemete ning erinevate mänguviisidega.

Täiesti värskete elementidena on lisatud relvade täiustamise võimalus, holokaartide kogumise minimäng (erinevate teemadega holokaarte saab langenud vastastelt ning kaardipakke leiab peidetud aladelt) ning Ratcheti eluriba muutub nüüd alistatud vastastelt kogutud kogemuspunktide abil samm sammult vastupidavamaks.

Kõige lahedam mänguline uuendus on kahtlemata jetpack, mida saab kahjuks kasutada harva (täismahus vaid ühel planeedil, aga lisaks veel mõnes sektsioonis).

See võimaldab taseme ulatuses vabalt ringi lennata, tulistada vastaste pihta õhust, kiiresti manööverdada, pääseda paikadesse kuhu jalgsi kuidagi ei saa. Ja see on paari loo- ning ühe suurema kõrvalmissiooni täitmiseks ühtlasi hädavajalik ese.

ekraanitõmmis

Mänguliselt mitmekesine on Ratchet and Clank samuti. Lisaks jalgsi lippamisele saab mitmel korral õhusõidukitega lennata ning vastaste lennumasinate pihta tuld anda (need missioonid on kestvuselt lühikesed), sukelduda, mööda reelinguid kihutada, hõljukrularallida ja magnetsaabastega nende kasutamiseks ettenähtud teeribasid katta.

Platvormerielemendid ja takistusribad (nagu näiteks lasertõkked) on kahjuks kärbitute rollis (kogu mängust jääb mulje, et vältida on püütud kõike seda, mille taha üks keskmine või isegi algajast mängur lõksu jääda võib), samas kus lahing ja selleks kasutatavad relvad saavad oluliselt rohkem ruumi.

Ja ulmelisi relvi teeb Insomniac hästi. Teeb hästi oma Resistance-sarjas ja on veelgi loomingulisem siin. Vanadele klassikutele, nagu tapahimuline ja pidevalt lobisev semurobot Mr Zurkon, vastaseid lambaks moondav Sheepinator ning lahinguvälja tantsupõrandaks muutev militariseeritud diskokuul Groovitron, on lisatud kolm täiesti uut relva, neist huvitavaim ning stiilseim ilmselt vastastele 8-bitise retronäo andev Pixelizer.

Bossilahinguid pole palju ning enamus neist ei üllata, aga lõpuboss on küll hea näide sellest, kuidas teha mitmeastmelist ja väljakutsuvat, samas mitte ebaõiglaselt keerulist finaallahingut.

See paneb südame kiiremini põksuma, on vaatemänguline ja eeldab mängurilt keskendumist ning vastase käitumismustrite tundmaõppimist.

ekraanitõmmis

Lahingupidamine on üleüldiselt õnnestunud, paiguti ehk isegi ülearu tormiline - teleriekraan on plahvatuste kaosest ning sinuni sööstvast nodist tihti nii kirev, et möll kipub mõnikord ka olulist, nagu vastaste positsioonimuudatused või lahinguväljale tormanud lisajõud, varjutama.

Relvadega kõmmutamine töötab paremini kui mutrivõtmega äsamine – viimases hädas saab sellegagi, aga mutrivõti on siin rohkem tööriist kui relv ja suurt hulka pahalasi sellega ei alista.

Lahingu kõrvale võimaldatakse veidi ka mõistatada ning seda põhiliselt läbi Clanki tegelaskuju, kellele usaldatud mänguruum on palju tagasihoidlikum, suuri plahvatusi ja võitlusi vältiv.

Clank oskab käsutada funktsiooni muutvaid pisiroboteid (need täidavad generaatorite, sildade ja hüppeplatvormide osa), mida läheb tarvis erinevate keskkonnas olevate takistuste ületamiseks.

ekraanitõmmis

Pisemat sorti mõistatusteks võib pidada ka Ratcheti laserlukumuukimist Trespasseri nimelise vidinaga. Paraku on siin peaaegu iga teesulu puhul kasutatud pealesunnitud vihjeid, Clank ütleb ette, mida teha, kui sa peaksid mõned minutid progressita ringi hulkuma, alles planeerides, kuidas üht või teist olukorda lahendama asuda ning Trespasseril on automaatfunktsioon, mis lukkude avamisel abistab.

Selle viimase kasutamise ainsaks karistuseks on ühest trofeest ilmajäämine. Ka mitmed originaalist meenuvad vandumapanevalt brutaalsed platvormerisektsioonid läbisin ma kerge üllatusena esimesel korral ning kordagi takerdumata.

ekraanitõmmis

Visuaalselt näitab Ratchet and Clank end värskest küljest. Planeedid, mida mängur külastab, on endiselt äratuntavad, aga palju detailsemad, uhkemad, värvikirevamad, efektsemad. Pokitaru sinitaevas ja troopikasaared selgeveelises ookeanis on imeilus vaatepilt, mis lausa hüüab DualShock 4 jagamisnupu kasutamise järele.

Leidub helgemat ja süngemat, teemasid seinast seina, lumisest asundusest tehasekompleksini, kosmosejaamast ulmelise suurlinnani, igaühe juures mingi nüanss, mis teda klassikalisest teematasemest eristab ning pildiliselt rikkalikuks muudab, olgu selleks siis taustal kihav lennuliiklus, meres ujuvad elukad või alustaimestikus sebiv kohalik fauna. Need on elust kihavad maailmad, mida mängur külastada saab. Meeldejäävad maailmad.

Mis tõlkes kaduma läks? Nii veider kui see ka pole, Ratchet and Clank, mis tahab seekord lugu paremini ja põhjalikumalt jutustada, kaotab kõige enam just lugu jutustades. Tõenäoliselt enam nende silmis, kes vana mängu mänginud.

Kahe peategelase omavaheline dünaamika on muutunud. Varem kandis Ratcheti ja tema robotist sõbra teekonda konflikt, täna on see kaotatud ja niigi õhukese karakteriarengu kasuks ei tööta see kärbe kuidagi.

ekraanitõmmis

Kuigi filmistseenide ning lisatasemetega püütakse tegelaste sünergiat paremini lahti seletada, lisavad need peamiselt sündmusi, heas mõttes totraid detaile ja veelgi enam märulit, aga mitte põhjuseid, miks tegelaskujudest hoolida.

Mängusisesed naljad on samuti ettevaatlikud. Neidki on tuunitud, tagasihoidlikumaks muudetud. Nad on naljakad pigem mängu enese kontekstis, mitte üleüldiselt. Parimal juhul muhedad, aga üliharva sellised, mis su hüsteeriliselt naerma ajaksid.

Teiseks probleemiks on mängu viimane kolmandik, mil sa oled tõenäoliselt neli kuni viis relva poolele maale (viienda tasemeni) täiustanud. Keskmisel keerukusel sai nende abil suuremast osast lahingutest lihtsalt läbi murtud ja isegi stseenid, kus sinuni tormavad kümned finaalieelsed vastased, muutuvad tapmistalguteks, mille kestel sa vaevu oma positsiooni vahetama pead.

ekraanitõmmis

Ratchet and Clank on teos, mis on tänapäevaseks tõlgitud ja tõlkes on nii leitud kui kaotatud. Suures osas on see küllaltki lineaarne, mänguliselt lahe ja kvaliteetne, oma 8-10 mängutunni kohta mõistlikult pikk ning võimalusega teisele ringile minna (challenge mode) piisavalt tegevusrohke nendegi jaoks, kes soovivad lõbuvarast veelgi rohkem mängutunde ja platinumtrofee välja pigistada.

Miinusena kasutakse siin toredaid ning ideaalselt töötavaid kontsepte liiga harva ja ohverdatakse peategelastele varem tugevama dimensiooni andnud konflikt.

Noorema ja algaja mänguri jaoks on Ratchet and Clank suurepärane ost või kink, kogenumad leiavad siit samuti palju head, aga arvestada tuleb ka muudatuste ning puudujääkidega, mida arvustuses loetletud sai.

Ratchet and Clank (2016)

Hinne: 8/10

Autor: Insomniac Games, tootja: Sony Interactive Entertainment

Ilmumisaeg: Euroopas 20. aprill 2016

Platvorm: PS4