Tegemist polnud täpselt samade versioonidega mängudest: kui Ashman mängis mänguautomaadiversiooni, siis ettevõtte nimega Maluuba arendatud tehisintellekt hullas Atari 2600 konsooliversiooniga aastast 1982. Microsoft ostis tänavu Maluuba ära.

Tehisintellekt lammutas mängu pisikesteks eraldiseisvateks probleemideks nagu näiteks värviliste tontide vältimine, pallikeste korjamine ja muu ning iga probleemi pandi nii-öelda haldama eraldi "agent" - kokku oli neid 150. Tänu neile oli tehisintellekt võimeline probleeme haldama ja nende lahendamisjärjekorda õigesti prioretiseerima, saavutades lõpuks ideaalse skoori.

Uurijad valisid Ms. Pac-Mani, kuna seal toimuv on palju raskemini ennustatav kui mängu kaks aastat varem loodud originaalversioonis ehk lihtsalt Pac-Manis. See aitab tehisintellektil omakorda paremini tegelikus elus hakkama saada, kus samuti rohkesti etteennustamatuid olukordi on.