Tagasivaade mänguklassikale: "Alan Wake"

 (4)
Tagasivaade mänguklassikale: "Alan Wake"
Foto: tootja (alanwake.com)

Soome firma Remedy Entertainment "Alan Wake'i" arvutivariandi väljatulekust saab veebruaris aasta, mis tähendab, et aeg on heita pilk sellele kõvasti auhinnatud mängule juba tagasivaatega.

Üks hea võimalus selleks on võrrelda üht möödunud aasta meeldejäävaimat mängu teiste tegijatega ning vaadata, kuhu "Alan Wake" asetub.

Kord õuduspõnevikuks, korda lihtsalt musta huumori ja pingemomentidega vürtsitatud seiklusmänguks tituleeritud "Alan Wake'i" teevad nauditavaks kahtlemata kolm asja – hea mängitavus, korralik narratiiv ja kompromissitu tehniline teostus.

Eraldi võiks neljandana välja tuua veel ka hea soundtracki, kuid seda võib pidada ka tehnilise teostuse osaks.

Iseenesest pole need väljatoodud kolm – või neli – osist midagi sellist, mida mujalt ei leiaks. Täpselt sama üldsõnaliselt võiks iseloomustada ka BioWare'i "Mass Effect 3", Bethesda eepilisi rollikaid "Oblivion" ja "Fallouti" või 2K Czechi "Mafia II". Nii et selles mõttes leidis "Alan Wake" juba välja tulles eest kõvad konkurendid.

Kummaline, aga võib-olla kõige selgemad paralleelid on eduka krimikirjaniku seiklustest USA loodepiirkonna metsades ja mägedes rääkival mängul "Mafia II"-ga: kumbki neist on pigem mängija rännak läbi kellegi teise loo, pigem hea romaani peategelaseks olek kui aktiivne sekkumine seikluse kulgu, sest mängi, kuidas mängid – lõpplahendus on nii "Mafias" kui "Wake'is" ikkagi sama.

Seotud lood:

Samuti on mängudele iseloomulik ühest küljest detailselt välja joonistatud korraliku graafikaga maailm, kuid teisalt puudub kummaski mängus võimalus aktiivselt suhelda enamiku sealsete artefaktidega.

Lihtsamalt: puudutada saab vaid neid esemeid, mis on mängus hargneva loo seisukohalt olulised, ülejäänu on rohkem või vähem ruumiliselt välja joonistatud butafooria.

Sama, muide, kohtame ka "Mass Effect 3"-s, mida on tema 2004. aastal esitletud ja 2006. aastal "Gears of Waris" esimest korda kasutust leidnud, nüüd vaat et veteraniks muutunud mängumootori Unreal Engine 3 eest nahutatud.

"Mass Effect 3" iseenesest imeilusasti välja joonistatud keskkonnad mõjuvad mõneti steriilselt ja monotoonselt ning esemeid, mida mängija kuidagi kasutada saab, on neis vähe: laskemoon ja relvajupid.

Sama "Alan Wake'is", kus on küll väga veenvad ja detailirikkad keskkonnad, kuid erinevalt "Oblivionist" või viimasest kahest "Falloutist" (kus saab käperdada enam-vähem kogu maailmas vedelevat sodi), on "Alan Wake'is" käegakatsutavad vaid laskemoon, lambipatareid ja muu seesugune ning kohvitermosed, mis pimeduses kelmikalt välgatavad.

Samas pole tegu ilmselt mitte probleemiga, vaid mänguloojate teadliku otsusega keskenduda olulisele. Ja "Twin Peaksile" viitavad kohvitermosed ise võiks selleks juba piisava vihje anda – oluline on lugu ning see lugu on ühtlasi kõvasti seotud meid ümbritseva (pop)kultuuriga.

"Alan Wake" – nagu ka "Fallouti" sari – on täis vihjeid kõikvõimalikele kultuuriikoonidele. Nii näeme kohe mängu alguses Remedy varianti filmi "The Shining" ("Hiilgus") kuulsast kirvega ukse purustamise kohast, kohvitermosed, nagu öeldud, aga ka mängu vahelõikudes kõlavad killud kohvijoomise kohta ning tegevuspaik viitavad "Twin Peaksile", ning mängus tsiteeritakse nimeliselt mitu korda Stephen Kingi.

See kõik peaks tegema asja põnevaks igaühele, kes ei taha mitte lihtsalt mänguelamust vaid ka kultuurilaksu.

Ja nagu sellest oleks veel vähe, on Remedy ehitanud mängu üles ka suure filosoofilise teema ümber. Selleks on valguse võitlus pimedusega.

Omakorda tõstatab see küsimuse tegelikkusest ja väljamõeldisest, kirjanduse ja üleüldse fantaasia võimest maailma muuta ning viib välja lausa faustiliku probleemini looja ja hämarjõudude vahekorrast. See, muide, teeb mängu jällegi sarnaseks "Mass Effect 3"-ga, milles on samuti suur filosoofiline teema – küsimus eetilistest valikutest – olulisel kohal.

Kõige eelneva põhjal võib öelda, et "Alan Wake" esindab kahtlemata praeguse aja "suurte mängude" – terviklikult väljaarendatud maailma ja korraliku taustalooga mängude – peavoolu, ühendades endas nauditava graafika, korraliku loo ning mingi tausta- või pealisehitisena, mis igale mängijale korda minema ei pea, aga pakub suuremale huvilisele kaasamõtlemisainest, laiema filosoofilise teema.

Suurt uuesti läbimisvõimalust sedalaadi mängud jällegi tingimata ei paku, sest kui kord on lugu läbi tehtud, on kõik selge ja teada, maailm läbi käidud ja tegelasega koos võideldud, kannatatud ning mõeldud.

Kuid samas – kes tahab sama tunnet uuesti tunda, sellele võib see siiski midagi uuesti pakkuda. Kasvõi kiusatust proovida, kui kaugele on "Alan Wake'is" võimalus raskusastmega Õudusunenägu (Nightmare) jõuda.