Lugu toimub aastal 1984, kui noor videomänguprogrammeerija paneb kokku ise eelmainitud "Choose your own adventure"-mängu samasuguse raamatu põhjal. Ta müüb oma idee maha kuulsale videomängude firmale Tuckersoft. Edasi liigub film juba valikute põhjal eri suundades.

Kuigi film algab üsna tobeda valikuga – mis hommikusöögikrõbinaid tegelane sööma peaks – siis mida kaugemale lugu areneb, seda olulisemaks ja lõpptulemust mõjutavamaks valikud muutuvad. Interaktiivses flmis on võimalik läbida üle triljoni „tee“, lõppusid on väidetavalt erinevate variatsioonidega viis.

Seetõttu on ka võib-olla veidike raske arvustada süžeed või loo sisu, kui võimalusi on tuhandeid ning mängimisvõimalusi väga palju. Kui üks lõpp ei meeldi, annab film tihtipeale võimaluse minna tagasi ja alustada kohast, kus lugu muutev valik tehti, andes võimaluse teha asjad "korda". Siinkohal võib muidugi hakata mõtlema, et kas ikkagi vaatajal on nii palju kontrolli toimuva üle ning kas äkki hoopis söödetakse tagasimineku võimalusega vaatajale justkui kõik „õiged valikud“ ette.

Vaba valiku teema tõuseb tihti pinnale ka süžeeliinis. Teine läbiv teema on erinevate lugudega filmile kohaselt mitme reaalsuste olemasolu ning nende suhestumine olevikuga.

Ise teed, ise vastutad

Kõige rohkem tekitasid minus emotsioone lood, kus oli võimalik murda nn „neljas sein“ ja ise saada osaks loost. See oli seni lõbus, kuni lugu viis märkamatult valikuteni, kus näiteks peab valima isa laiba matmise või katki lõikamise vahel. Tekkis tahes tahtmata 2004. aasta filmi „Liblikaefekt“ pilt silme ette, kus peategelase minevikus tehtud valikud muutsid oleviku põrguks.

Erinevalt Bandersnatchist tegi selles filmis alternatiivse ajajoone valikuid peategelane ja vaatajale jäi ainult kõrvaltvaataja roll. Nüüd aga tundus, et olin justkui ise need valikud teinud ja seega olin ise ka vastutav peategelase kohutava lõpu eest. See lõpuversioon tekitas ka kõige rohkem klassikalise Black Mirrori vaatamise tunde – maailm on hukas ning inimkond, kaasa arvatud ma ise, oleme selle tehnoloogiaga põhjustanud.

Nimi Bandersnatch isegi on mitmetasandiliselt seotud nii loo kui ka sarja endaga – Bandersnatch on Lewis Carrolli loodud koletis, keda esmakordselt mainitakse raamatus „Alice peeglitagusel maal“. Peeglitagust maailma sarnaselt Alicele käib uurimas mõnes süžeeliinis ka filmi peategelane Stefan ning Black Mirror viitab tumedale maailmale ekraani/peegli taga – taaskord sarnaselt peeglitagusele maale.

Uudne ei pruugi tähendada halb

Kuna tegemist on nii vaatajate kui ka Netflixi jaoks võrdlemisi uue ülesehituse ning kontseptsiooniga, ei ole kohatu rääkida ka tehnoloogilisest poolest. Kokkuvõttes pole mul ühtki etteheidet – kuigi ma oma vanemapoolses sülearvutis seda filmi „mängida“ ei saanud, sain seda edukalt teha oma nutitelefonis. Kõik valikud jooksid ekraanil sujuvalt ja stseenid kulgesid paraja vahega, et ei jääks ühtegi ebamugavat pausi valiku tegemise ajaks.

Võiks arvata, et esimene vasikas läheb ikka aia taga ning tehnilised probleemid või veidike ühe jala lonkamise tunne käib asjaga kaasas – seekord see õnneks nii ei läinud. Isegi, kui lastesaadete puhul on Netflix seda eelnevalt proovinud kergemas võtmes, on Black Mirror parim viis tutvustada uut tehnoloogiat ja uudset formaati ka täiskasvanud publikule.

Kuna võtsin sellest interaktiivsest filmist kaasa mitu erinevat emotsiooni, siis on neid kõike selgitada ning ühte patta panna võrdlemisi raske. Mõni lõpuversioon tundus kiiruga põlve otsas kokku klopsitud ja loodud kõigest eesmärgiga lihtsalt üks lahtine ots kinni siduda. Teised jällegi mängisid emotsioonide ja inimlikkuse mõistega täpselt nii, nagu üks hea Black Mirrori episood alati teinud on. Mis on aga kindel ja Black Mirrorile kõige omasem – õnnelikku lõppu sellest interaktiivsest filmist ei leia.