"The Last of Us" loob ühest võimalikust maailmalõpuversioonist trööstitu, aga mitte üllatustevaba pildi.

Minuga juhtus eelmise aasta lõpuosas selline ebaõiglasena tunduv seik, et vana paksuke PlayStation 3 pilgutas peale üht eriti vihast "Crysis 2" ühismänguseanssi oma punast silma, lülitus jahtuma ja parematelt jahimaadelt enam tagasi ei tulnudki.

Juhtub ikka. Samas pani see häiriv vahejuhtum mu mängurina koheselt dilemma ette, mida oleks järgmiseks mõistlik teha: kas konsoolipõlvkonna lõppu ning järgmise peatset algust ootama jääda või Sonyle PlayStationi kolmanda väljalaske õhema versiooni eest siiski raha pakkuda.

Otsuse langetamiseks piisas aasta algusosas tegelikult kahest väljamängimata trumbist. "Beyond: Two Souls" ning hiljuti ilmunud "The Last of Us".

Fotod: ekraanitõmmised

Brutaalne ning tihti jahmatav "The Last of Us" on käesoleva põlvkonna "God of War 2". Mitmel moel.

Esiteks näitab see PlayStation 3 pildimanamisvõimu. Teiseks paneb see vanale põlvkonnale vähemalt Naughty Dogi poolt punkti ning näitab, et nad on valmis uuel alustama.

Kolmandaks on see üks viimase aja küpsemaid mänge, mis murrab välja mugava meelelahutuse võrgust ("The Last of Us" näitab juba avaminutitel peetava sissejuhatuse kestel, et see pole kergemeelne teos), tekitades mänguris põnevuse kõrval ka paraja annuse ängi ning ärevust.

Minu jaoks on "The Last of Us" (lugu Joelist, kes saab enda hoole alla mässumeelse teismelise Ellie, et too haigusepuhangujärgses, kurjusest ning argielujäänustest keevas USAs puntist A punkti B toimetada) ennekõike teekonnamäng, alles seejärel kõike muud.

Umbes nagu seda olid "Resistance 3" ning "Enslaved". Küll paremas vormis, kindlama suunaga, meisterlikumalt teostatud.

"The Last of Us" võtab totaalselt erineva suuna "Unchartedi" sarjast, lahutades mängust platvormeri, kaotades suurema osa laskemoonast ning relvadest, avades keskkonnad ning muutes aeg-ajalt reegleid, tuues sisse minimajandamise – valmistada saab kasulikke esemeid, täiustada relvi, arendada peategelase omadusi.

Kahe esimese mängutunni jooksul langeb su tuleraua läbi vahest kümmekond vastast, ehk mõned rohkem, ehk mõned vähem, olenevalt sellest, kas sa lähed hiilimise või konflikti teed.

Mängu avanedes pakutakse ühe enam võimalusi vastastest märkamatult mööda lipsata ja erinevates olukordades on see tõepoolest mõistlikum lähenemine kui esimese lasuga vaikuse lõhkumine.

Vastased, olgu nad siis planeerivad inimesed või reflekside toel toimivad nakatunud, kogunevad kära peale kiiresti, neist mõnede puhul piisab allajäämiseks vaid haardeulatusse sattumisest.

Kolm on võitluses hädavaevu seltskond, neli juba kaos. Mida kõrgem keerukus, seda vähem soovid sa avatud konflikti tekitada, seda kõrgemad on panused ning pinge.

Kui siiski madinaks läheb (vahepeal see juhtub tahes tahtmata), saab väga kiiresti selgeks ka esemete valmistamise süsteemi vajalikkus.

Fotod: ekraanitõmmised

Tavaliselt rusikatest, lauajupist ning relvast ei piisa lihtsalt. Toeks saavad laiema laastamisulatusega molotovid, kodukootud kildgranaadid, täiustatavad külmrelvad.

Relvade täiustamine toimub vaid selleks ettenähtud tööpinkide juures, mida kohtab harva. Igal juhul kehtib alati reegel – varuosi on vähe, valikuid palju, ühe mängukorra jooksul sa enda arsenali täielikult uuendada ei suuda ning molotovideladu ei valmista. Piisavalt selleks vaid, et mõnest vastikumast olukorrast kuidagi eluga välja tulla.

Teisalt pole ükski olukord juba ette defineeritud ning lahendatud. Suurematel tasemetel saad sa ootamatult rünnata ja seejärel läbi ruumiderägastiku haihtuda, et uut rünnakut planeerida.

Näete siis. Siin ta on, legend, mille kohta tasapisi sosistatakse, et ta surnud on. Survival horror, mis töötab. Polegi enamat tarvis kui nutikaid vastaseid nutikalt ehitatud keskkonnas, piiratud koguses relvi ning laskemoona ja iga tehtavat sammu katab oht.

"The Last of Us" teeb edukalt seda, mida "Resident Evil 5" ja 6 eirasid. Esitab väljakutse ning hirmutab, sest sa ei oska ette arvata.

Kui kitsad räämas linnatänavad ning hämarad keldrid mängu algusosas graafilisest suurejoonelisusest otsest aimu ei anna, siis mängu edenedes, looduse ja väikelinnade mängutoomisega, tiritakse visuaalikumm pingule.

Jah, ühest küljest on muljetavaldav ekraanilt paistev ise, teisalt see, et tegu pole paljalt dekoratsioonidega, aga nurgataguseid, kuhu eksida, leidub rohkesti.

Ja nende avastamiseks on aega antud. Pole ebatavaline kümneid minuteid järjest hüljatud hoonetes ringi ekselda, tavaari koguda, ette kujutada, kuidas siin ja seal haigusepuhangu traagilised episoodid lahenduse leidsid.

Iga väisatav ruum, tagahoov, kauplus, remonditöökoda jutustab oma loo, aga need ei ole harilikult puust ja punaseks tahutud (erandiks dokumendid ja diktofonisalvestused).

"The Last of Us" ei ole teos, millest ennast läbi rammida, millega kiirustada. Seda peab samapalju silmadega lugema kui mängima.

Fotod: ekraanitõmmised

Ebatavalisest vestes, heliriba ei lähe sel korral märulite teed. Orkestrimürtsu asendab videomängudes peaaegu tavatu intiimne kitarritekstuur, mille autoriks Ameerika filmiakadeemia poolt Oscariga pärjatud Argentiina päritolu Gustavo Santaoalla.

Muusika ei tee siin tegelikult midagi muud kui pakub ülejäänud teosele õhkõrna tuge, mitte ei hoia seda jalul.

Kõige lihtsam oleks selle jälge kirjeldada nii, et lõviosa mänguajast sa isegi ei märka seda. Vaid üksikutel võtmehetkedel. Ja ka siis jääb ta sobivalt tagasihoidlikuks, sulab efektidega ühte, jääb peaaegu kummituseks.

"The Last of Us" hoiab kogu teekonna vältel balanssi ja ei kaota kunagi oma nägu, selle lugu püsib põnev, areneb edasi ja ei jää toppama.

Mänguliselt tuuakse sisse uusi nükkeid ja samme, mis teose lõpuni värskena hoiavad. Pole just palju mänge, mis seda suudavad, mis Telltale läinudaastasele sarjale "Walking Dead" lisaks kõigele emotsioonitekitajana vastu saaks.

Isegi YouTube'i lets-play-kuningas Pewdiepie töinas tolle verivesise finaali ajal nutta ja tegelikult ka, kes ei töinanud.

Fotod: ekraanitõmmised

"The Last of Us" on üks vähestest mängudest, mis "Walking Deadi" kõrval häbisse ei jää. Naughty Dog lubas sel korral hingekriipiva loo jutustada ja selle lubaduse pidamisega on nad kenasti hakkama saanud.

Lisaks sellele on nad kokku pannud meistriteose, millest räägitakse veel ka järgmise konsoolipõlvkonna ajal.

Mis mulle endale sügavaima jälje jättis, oli aga lõpplahendus. Ma ei hakka seda siin ilmselgetel põhjustel pikemalt analüüsima ega kirjeldama, aga etteaimatav ta pole ning on lisaks kõigele julge samm teel, mis paistab üsna ettesammutud suunas liikuvat.

Üllatav, mingil määral pahaendeline ja ei pruugi igale mängurile meeldida. Siiski, üllatava terviseks!

Hinne: 10/10

Mängu "The Last of Us" jagas arvustamiseks Sony

Ühismängust

Ühismäng toimub 12 mängunädala vältel, kahe osapoole vahel ja sisaldab matše, mis lubavad kaks neljast tiimi teineteise vastu.

Sealjuures sisaldab mänguviis Survivors ühe elu piirangut ühe matši kohta, mis loob lahinguväljal teatava pinge – keegi ei taha ju esimesena langeda ning ülejäänud võitlust pealtvaatajana kogeda.

Erinevalt suuremast osast populaarsetest ühismängudest eeldab mängumetoodika koostööd, tasapisi kulgemist, esemete kombineerimist ning eeliste hästiplaneeritud kasutamist.

Omavaheline suhtlus võib oluline olla, aga eeldades, et tegu on väga aeglase tempoga, saab püsivate mängukaaslaste leidmine keeruline olema, sest suurem osa mängritest ühismängu rindel tõenäoliselt kaua ei püsi. Ühismängurid lihtsalt ei ole väga kannatlik rahvas.

Anna teada, kuidas "The Last of Us" sulle meeldis!