Kuritegevus võrgumängudes: kui tõsine probleem see on?
Asjal on palju võimalikke märke: üks grupp mängijaid tapab pidevalt kõik piirkonnas viibivad kollid või vastased, sõbralik kiri Blizzardilt, mis hoiatab netipettuste eest ja annab lingi kontole sisselogimiseks, madala taseme karakter, kellel on uskumatult uhke varustus jms, kirjutab Techradar.
Kuritegevus võrgumängudes on laialt levinud ja enamasti varjatud. Ka mänge käigus hoidvate firmade esindajad ei tee sellest meeleldi juttu.
Kullapalavik
Gold farmingu üldnimetust kandvad rikastumisskeemid on olnud võrgumängudes probleemiks ilmselt alati, kuigi viimasel ajal vähem.
See tähendab, et inimene tegeleb ainult mängusisese valuuta kogumisega, et seda hiljem reaalse raha eest internetis müüki seada. Kuna paljudel pole jaksu või aega lihtsalt ise mängides aina paremaks saada, nõustuvad nad mängusisese valuuta eest lihtsalt maksma.
Ootamatult sissevoolav suur kogus raha kipub mängusisest kauplemist (sh oksjoneid) tasakaalust välja lööma ja tekitab üldse ebaausa olukorra, kus keegi saab oma pärisvaranduse toel tulemusi, milleks teised kümneid ja sadu tunde vaeva näevad. Eriti palju on "kullafarmereid" Venemaal ja Aasias, eriti Hiinas.
Olukord on muutunud tänu sellele, et paljud püsiva võrgumaailmaga ehk MMO-tüüpi mängud on kolinud/kolimas uuele ärimudelile, kus põhiosa on tasuta, aga paljude lisahüvede eest ongi normaalne väikeseid valikulisi lisamakseid teha. Kuna mänguraha on ka kergesti teisendatav pärisrahaks, pole "kullafarmeritel" enam nii soodsaid rikastumisvõimalusi.
Kontovargus
Kui teil on näiteks Facebooki, Paypali või netipangakonto, olete näinud ilmselt kümneid või sadu kohmakaid katseid teilt sisselogimisinfot välja petta.
Mängumaailmas on asi veel hullem, sest kurikaelad on kogu protsessi tööstuslikuks muutnud. Nad on kogunud netist või varastanud e-posti aadresse, mida spämmida, varastavad paroole viirustega, mis kannavad "klahvinuhke" ja palkavad isegi häkkereid, kes firmavõrkudesse sisse murravad ja eri andmeid otse röövivad.
Kontovargused on tegelikult suuresti ärahoitavad. Paljud jäävad mängu- ja e-posti kontost korraga ilma, sest kasutavad sisselogimiseks samu andmeid. Asja teeb hullemaks, et foorumitel ja sotsiaalmeediasaitidel leidub juba niigi palju isiklikku infot, mida ei kaitse keegi.
Suured ettevõtted jäävad kurikaelte sihikule andmebaaside tõttu. Ülim eesmärk on omandada krediitkaardiandmeid, mis on enamasti krüpteeritud kujul, aga pettusekatseteks sobivad hästi ka kontaktandmed ja salasõnad. Nii on kannatanud (korduvalt) PlayStation Network, Steam, Eidos, Epic, Bethesda, Square Enix jt.
Püsivate võrgumängude ehk MMOde käigushoidjad kasutavad tihti korraga mitmeid süsteeme, et mängudes ja saitidel leiduvad võimalikke nõrkusi avastada.
Mängusisese kraami vargus
Kui mängukonto on juba kurikaelte võimuses, teevad nad selle tavalisest kõigest väärtuslikust tühjaks - haruldased esemed müüakse maha, kogutud vääringud kantakse kuhugi üle. Tegelane jääb tavaliselt alles, sest selle liigutamine teisele kontole on tasuline.
Mängufirmadel on raske selliseid kuritegusid tuvastada ja jälitada, aga nad muutuvad oma sõnul aina paremaks.
Üks moodus on tegelaste või mängu arenguga seotud andmeid jälgida, et selle põhjal paljaksröövitutele võimalikult palju tagastada. See aitaks paigale jääda mõnegi veteranmängija, kes ei taha pärast aastatepikkust tööd suuresti nullist alustada.
Jälgi Forte uudiseid ka Twitteris!