Tänapäevaste graafikaprotsessorite lõpp on lähedal. Saab üha selgemaks, et need on liiga keerukad ja kaotavad oma tähtsust.

Selle väite taust puudutab peamiselt tehnoloogiatrendide kokkusulamist, eriti keskprotsessori ja graafikaprotsessori liitmist. Üks graafikakiibi surmahaiguse nõrgestavamaid sümptomeid on aga kasutu keerukus.

Võtke näiteks nVidia tippude hulka kuuluv, kevadel ilmunud GeForce GTX 480. Selles peitub kolm miljardit transistorit, mis on kolm korda suurem Inteli võimsaimast PC-protsessorist, kuuetuumalisest Core i7-980X'ist. Kui GTX 480'st oleks kasu, lisaks koletu transistoriarv midagi seadme võludele juurde. Aga karm tõde on otse vastupidine.

Kui kõrvale jätta haip mittegraafikaliste rakenduste jooksutamise kohta graafikaprotsessoril, on GPUde kasutus väljaspool videomängude maailma endiselt väga piiratud. Ülivõimsat graafikaprotsessorit vajavate mängude arv, mis on ka tõesti mängimist väärt, pole lihtsalt väike. See on null.

Eelnevast saame aru, et GPU'de (inglise keelest pärinev levinud lühend graafikaprotsessorile) hind ja keerukus ei vasta kaugelt kasulikkusele pärismaailmas. Oleme seda tundnud tõtt-öelda juba kaua. Uus radikaalne alternatiiv levinud 3D-renderdustehnoloogiatele on aga tõeliselt alla jooninud, kui ülespuhutud ja naeruväärsed graafikakiibid on.

See väidetav renderdusrevolutsioon pärineb Austraalia tarkvarafirmalt Unlimited Detail. See pole tegelikult tuliuus, vaid juba mõned aastad töös viibinud. Aga tänu veebipõhistele sisuagregaatoritele said pisike ettevõte nüüd korraga YouTube'i abil tuntuks.

Uus renderdustehnoloogia paistab loobuvat hulknurkadest 3D-ruumis aatomipunktide kasuks, mis annab tulemuseks lõputu hulga geomeetrilisi detaile. See jookseb tarkvaraliselt sujuva kaadrisagedusega tavalisel PC-protsessoril. Graafikaprotsessor tuleb mängu, kui lõplikud 2D-kujutised on vaja "ekraanile sülitada".

See kõlab liiga hästi, et olla tõsi, nõustume. Seetõttu läks artikli autor Unlimited Detaili inimestega isiklikult rääkima.

Aatomite või punktide kasutamine pole muidugi uus idee. Kaval osa on hoopis Delli loodud 3D-otsingualgoritm, mille täpne sisu on UD suur saladus. Delli kommentaar: algoritm võtab punktipilveandmed ja failib need kindlal viisil, et saaks kiiresti sorteerida ja ligi pääseda.

Kui algoritm punkte otsib, ei juhtu see valimatult, vaid igast ekraanile renderdatud pikslist võetakse ainult üks punkt. Ehk siis: ainult vajalik aatom igale pikslile, teisi ei puutu.

Teisisõnu, töökoormus sõltub resolutsioonist, mitte renderdatava stseeni geomeetriast. See loob mulje piiramatust geomeetriast. Unlimited Detaili esindajad väidavad: algoritm on nii tõhus, et jookseb reaalajas üksikus lõimes ühes tuumas tavalisel PC-protsessoril. Seda saab isegi väiksemaks skaleerida, et mobiilseadmete lihtsatel protsessoritel kasutada.

Ainuke reaalne tõestus eelnevast on paar kahtlase tasemega videoklippi. UD inimestega vestlemine näitas aga, et nad on kirglikud ja tunduvad ehedad. See on potentsiaalselt väga põnev leid.

Muidugi, isegi kui UD lahendus töötab nagu reklaamitud, tervitavad graafikatöötluse suurtegijad seda vaevalt avasüli. See muudaks hoobilt tühiseks mitmed kümnendid ja miljardeid dollareid investeeringuid.

nVidia ja vähemalt määral AMD võitleks selle ideega jõuliselt. Aga see muudaks iseseisvad graafikakaardid veel tobedamaks.