Sony Bend Studio jaoks on zombiapokalüpsisest jutustav Days Gone olnud hiiglaslik projekt. Bend on pika ajalooga stuudio, aga nende teosed pole varem olnud murdosagi nii ambitsioonikad. Nüüd, mil konkurentsi pakkumas paljud väga suured ja kiidusõnu pälvinud omamängud (iseäranis Horizon Zero Dawn, mille valmistas samuti stuudio, kes varem nii suurelt ette võtnud ei olnud), on mänguri ees mammut-teos, mis kopeerib meeletult palju avatud maailmade omapärasid - kui kujutate ette moodsa Far Cry või Assassin's Creedi ülesehitust, nende maakaarte ja nende maailmas ringiuitamist, siis saate umbes aimu, kuidas see toimib.

Äratuntava kõrval leidub ka detaile, mis eristuvad. Ja need on koostisosad, mida ma suhteliselt lineaarse promoga seoses palju oodata ei julgenud. Esiteks on Days Gone üllatavalt loo- ja dialoogitihe. Iseäranis dialoog läheb tihti ka sinna, kuhu märulite oma tavaliselt ei suvatse – niiöelda tegelaskujude ja isegi maailma köögipoolele. Huvitav on loo jutustamise struktuur, kus erinevate missioonide ahelad on seotud olulisemate loolõngade sisse ning mõned neist võivad kesta kogu mängu ulatuses. Samuti on osatud elama panna tegelaskujud, kelle ümber keerlev ei ole alati tapatalg, aga ka igapäevasemad teemad, nagu depressiivses maailmas motivatsiooni leidmine, argine ellujäämine, inimlikkuse säilitamine. Kui nad ühel või teisel moel ohtu satuvad, siis mängija ka hoolib.

Peategelaseks on kunagise motoklubi liige Deacon St. John, kes leinab ja meenutab, oma truul kaherattalisel ratsul mööda kõnnumaid ekseldes, oma surnud abikaasat. Temaga koos kulgeb depressiivsusele kalduv semu Boozer, kes kasvab mängu käigus suuremaks karakteriks kui esmapilgul oodata võiks. Mitmed selle mängu tegelaskujud kasvavad või vähemalt on enamat kui MMO-des missioone jagavad vaikivad tuimad käskjalad. Isegi baasides tegutsevate kaupmeeste jaoks on kirjutatud eraldi dialoogiosad, mis uuenevad sõltuvalt mõnest suuremast sündmusest, mis maailmas aset leiab.

Deacon teeb aeg-ajalt “teeneid” ja töid üksikutele ellujääjate kogukondadele, küttides The Witcheri Geralti kombel zombisid või muteerunud loomi, põletades maha nende pesapaiku, karistades mõrtsukaid, hävitades maradööride laagreid. Kui kaoses ilmutab end salapärane must helikopter, märk endiselt eksisteerivast korrakillukesest, saab Deacon vihje, mis annab talle õhkõrna lootuse, et ehk on tema teine pool mingil imekombel miljardeid tapnud maailmalõpust terve nahaga pääsenud. Kuid Days Gone maailmas pole tegelikult miski kindel.

See on hea stardipakk ja loo ning missioonide mitmekesisus ületab siin näiteks eelpoolmainitud Far Cry sarja. See pole samas ka The Last of Us'i tasemel aeglane põlemine, tasapisine karakterisatsioon, sest Deacon, erinevalt Joelist, on väga stabiilne ja kohati pisut piinlik tavaline tüüp, kes lihtsalt püüab kaosega üht sammu astuda.

Days Gone on mõõdukalt keeruline mäng, mille käigus tuleb mänguril korduvalt ka ebaõnnestuda ning taas proovida.

Isegi keskmine keerukus (millel ma mängu läbisin) pole väljakutsevaba. Unikaalsed kaardil ringitallavad hordid (suurest hulgast zombidest koosnevad rühmad) on ülikiired ning ohtlikud. Nende keskele jäämine tähendab välksurma ning isegi väiksema rühma alistamine kujunes ääretult pingeliseks keskkonna poolt loodud võimaluste ärakasutamiseks ning pidevaks liikvelolekuks samal ajal. Hordidega seotud loomissioonid, eriti paar lõpuosas olevat, ongi raskeimad ja eeldavad, et mängur oleks oskuspuu linnukesi täis ladunud, aga vähemalt ühel korral, mil võitlus käib kitsas ning pimedas koobastevõrgustikus, tundub olukord ka veidi ebaõiglane. Inimvastased on samuti nutikad, teades, millal rünnata, millal taganeda, millal end peita.

Vastaste kõrval on ettearvamatu ning ohtlik ka maailm ise. Kohati mängijale kasulik – nii ilmus ühe vastaste laagris peetud tulevahetuse kära peale kohale zombihord, mis vastased minu asemel laviinina alistas. Kohati ka koomiline – suvalisel teelõigul tormasid mootorratta ette neli hirve, keda jälitas karu ning karu kannul kihutas vihane hunt. Kohati skyrimlikult lausabsurdne – püüdes lahingumöllus üht mahapillatud relva haarata, eksisin ma ikooniga ja tulemuseks kummardus Deacon lahingumöllus, vihaste vastaste ning lendavate kuulide keskel, keskendunud ilmel asfaldil lamavalt surnud hirvelt noaga nahka võtma. Kui aus olla, siis mängus The Last of Us töötaks selline kaos tugevasti mängu vastu. Days Gone on mitmekihiline. Loomissioonid püsivad puhtamad, skripteeritumad, aga mängutegija on arvestanud sellega, et maailm, mille nad ehitasid, on nii suur ja mitmekesine, et sobib ka looväliseks ringimüttamiseks ja seiklemiseks. Isegi juunis ilmuv allalaaditav lisasisu, mis sisaldab uusi väljakutseid, eriti halastamatut keerukusastet ning spetsiifilisi, päevaseid uusi horde, on sellega seotud.

Mänguliselt on siin hästi palju kokku suruda püütud. On hiilimisvõimalus, mis töötab. On võimalus väga erinevat (mängu käigus üha täienevat) arsenali kanda, kolm relva korraga, tulistada lähedalt või kaugelt, snaipripüssi või ammuga. Läheneda vastastele kas vaikselt, kärarikkalt (relvad kõlavad siin väga mahlakalt ning külmrelvade võitlus käib raevukalt, relvade ning liha nätsuvas kokkupuutes, viha- ning valukarjete saatel) või mõlema kombinatsioonina. Neid mürginooltega salamahti põõsast kostitada või lõhkelaengutega vastu taevast lasta. On võimalus erinevatest esemetest lõkse, molotove, torupomme, plaastreid ja erinevaid boonuseid pakkuvaid ravimeid valmistada. Leitud skeemide põhjal võib tavalise pesapallikurika naelu täis taotud surmanuiaks muuta või miks mitte siduda selle külge hoopis elektrisae lõikeketas.

Mootorratas on samuti loo kulgedes astmeliselt täiustatav, selle visuaalne stiil tuunitav. Kaardile on poetatud erinevate vastasterühmade laagreid, zombide pesitsuspaikasid, ajaloolisi vaatamisväärsusi. Mitte nii palju kui Ubisofti avatud maailma valemis, aga piisavalt palju, et teinekord kukalt kratsida – kuhu järgmiseks? Ja üldiselt rahule jääda – jah, seda mängu pole tehtud ainult kümneks mängutunniks, pigem kümneteks ja kümneteks. Isegi lugu ise on väga (minu arvates isegi laialivalguvalt) pikk, kolmekümne mängutunni ringis olin ma kümnetest hordidest alistanud vaid ühe, leidnud vähem kui poole leitavatest paikadest-esemetest-sündmustest.

Kümneid mängutunde aitab veeta väga kaunis maailm, mis 4K HDR teleri ekraanil ja PlayStation Pro konsooli abil (läbisin mängu sel platvormil) tõeliselt ellu ärkab ning avastama kutsub. Selle ohtlikud metsad, hüljatud autodest palistatud teelõigud ja mahajäetud asulad on lummavad, selle dünaamiliselt muutuv ilmastik (selles mängus sajab ja sulab isegi lumi maastikule ja objektidele reaalajas) mõjub naturaalsena, selle päikesetõusud ja loojangud on silmipimestavad. Iga uus avastatud paik pakub uusi kauneid vaateid, eksides teinekord mõne koledama tekstuuriga või vaatega, mis tundub visuaalselt veidi tahumatu. Maailmad mängudes on minu jaoks alati sama huvitavad olnud, kui lood ja karakterid ja oluline on ka see, kui palju sul on motivatsiooni neis ringi liikuda, kiirreisimise võimalust kasutamata. Siin ma tegin seda päris palju.

Arvustamisperioodil panin ma kirja ka erinevaid kohatud vigu ja neid leiab vähemalt Sony eksklusiivide kõrgeid standardeid arvestades (enne esimese müügipäeva veaparandust) päris palju. Neljal korral jooksis mäng kokku ja lennutas mind konsooli peamenüüsse. Peale kiir-reisimist hangus mäng mõnel juhul paariks sekundiks. Päris mitmel korral kordas Deacon, näiteks vastaste laagrit lõhkudes, üht ja sama lauset mitmeid kordi järjest. Ühel korral õnnestus kaardist läbi kukkuda. Mitmel korral jäid kas mängu poolt kuvatavad muidu visuaalselt stiilsed teated või menüüd ekraanile rippuma ja nendest päästis mängu taaskäivitamine. Kaadrisagedus ei püsinud alati ühtlasena, aga kõikus siiski harva. Isegi võimalused keskkonda kinni jääda või ennast nö hooletult nurka mängida, on siin olemas.

Viimasele aitab kaasa mootorrattast sõltuv salvestussüsteem. Salvestada saab kas baasides olevates salvestuspunktides või mootorratta vahetus läheduses. Ühele muust kaardist isoleeritud saarekesele hüpates õnnestus mul sõiduvahend saart ümbritsevasse veekogusse uputada, ise pääsesin seejuures vaevu kaldale. Kuna Deacon pikemalt ujuda ei suuda ja ratas oli veesüles kasutu (ratta abita ei saa ka kaardil kiir-reisida, samuti mitte siis kui sinu ja reisikoha vahel on endiselt zombide pesad või su mootorrattal ei jagu teekonnaks piisavalt kütust või see pole töökorras) jäi taas üle virtuaalsuitsiidi abil eelmine mänguseis taastada. Samal moel peab arvestama sellega, et rattast eemal olles,missiooniväliselt mõnd ohtlikku tegevust läbi viies ja surma saades, taastatakse mänguseis viimasest salvestusest ja vahepeal saavutatu tühistatakse mängu poolt. See on esialgu harjumatu, aga ellujäämismängu omadustega mängule pigem sobiv kui igas võimalikus punktis salvestamine.

Vead on loodetavasti parandatavad, sest suurem osa sisust kannab hästi, ületab igati väljareklaamitud materjali. Mängides oli alati tunne, et see maailm, selle osad, on hoole ja armastusega kokku pandud, palju on mõeldud detailidele ning erinevatele mänguritele, ka neile, kes peale loo põhiosa läbimist mängu veel käest panna ei soovi. Nagu Sony eksklusiividel viimasel ajal kombeks, on mängule lisatud mängusisene võimalusterohke “fotoaparaat”, mille abil saab kasutajaliidese-vabasid kauneid pilte teha (seda ning selle võimalusi ma eraldi põhjalikult järele proovida ei jõudnud, aga klõpsisin sellega mõned võtted selle arvustuse juurde), et nendega siis sotsiaalmeedias oma lähedasi ja sõpru tüüdata või eraldi digitaalne mälestuste fotoalbum teha.

Zombiteema on meelelahutusmaastikul nagu iga teine. Ülekasutatuna võib see väsida, nagu iga teine ülepraetud teema (viimased telesarja The Walking Dead hooajad räägivad sellest), aga hästi jutustatud kujul me ei näi sellest kunagi tüdinevat. Kui peagi tulev ja kaua oodatud The Last of Us 2 keskendub ilmselt palju rohkem stabiilsusele ja kvaliteedile, on Days Gone ikkagi igati viisakas eksklusiiv, mis on mänguliselt tore, kuid sisaldab samas ka loomomente, mis viiuldavad ägedalt meie emotsioonidega. Kui videomäng mõlemat suudab, siis on ta õnnestunud.