1996. aastal asutas tollal veel täies jõus firma nimega Interplay Entertainment uue arendusosakonna, mida hiljem hakati kutsuma "Black Isle Studios". Uue stuudio eesmärk oli toota arvutitel põhinevaid rollimänge ja esimene pääsuke ei lasknud ennast kaua oodata: juba järgmisel aastal valmis firma esiktoode, postapokalüptiline "Fallout".

Innovatiivne mäng pälvis koheselt kriitikute heakskiidu, kuid paraku sellest üksi ei piisanud ning mängu läbimüük jäi tagasihoidlikuks. Ometigi ei olnud tegemist läbikukkumisega ning tänu sellele ilmus aasta hiljem Fallouti järgmine osa, mis veelgi kõrgemat kiitust pälvis. Muide, esimese osa audio sisaldas meilegi tuttavate näitlejate debüüte mängumaailma: Richard Dean Anderson (MacGyver) andis oma hääle Killianile ning Tony Shalhoub (Monk) Aradeshile. Lisaks loomulikult unustamatu Ron Pearlman jutustajana.

Umbes viie aasta eest sattus Interplay aga raskustesse ja olukorra kontrolli alla saamiseks oldi sunnitud müüma hulgaliselt intellektuaalset omandit. Muu hulgas läksid haamri alla ka Falloutide õigused, mille ostjateks sai "The Elder Scrolls" ("Morrowind", "Oblivion") sarjaga tuntuks saanud Bethesda Softworks.

Esimene küsimus, mis inimestel "Fallout 3" peale mõeldes tavaliselt tekib, on see, et kas tegu pole mitte "Oblivion"-i derivaadiga, kus mõõkade asemel on tegelastele laiali jagatud paugutorud. Vastus on "jah" ja "ei". Tõepoolest tunneb "The Elder Scrolls"-i viimase osa proovinu koheselt ohtralt sarnasusi, kuid samas on tegemist ka väga selgelt Fallouti maailma kuuluva üllitisega, mis on täidetud pikantse retrohõngulise musta huumoriga radioaktiivses soustis.

Endiselt on kasutusel S.P.E.C.I.A.L. süsteem, endiselt toimub tegevus pruunikashallis tuumasõjajärgses maailmas, endiselt on peategelaseks nimetu Hoidlaelanik ning endiselt algab mäng Ron Pearlmani poolt peale loetud sõnadega "War. War Never Changes." (e.k Sõda. Sõda ei muutu kunagi.)

Lugu algab nagu ikka ühes paljudest varjendilaadsetest hoidlatest, mis omal ajal ehitati Ühendriikide kõikidesse nurkadesse, eesmärgiga säilitada tuleviku jaoks mingisugunegi tsivilisatsiooniraas juhuks kui tuumasõda valla peaks pääsema. Kuna sõjaks valmistumine on rahu kindlustamine, kuhjasid suurriigid endale kümnete viisi aatomirusikaid laonurkadesse ning ei võtnudki palju aega, kui Hiina ja USA teineteist ning kõik ülejäänud maailmakaardilt kustutasid. See kõik leidis aset kauge 200 aasta eest.

101. hoidlas kehtisid karmid reeglid. Igaühe jaoks oli selge oma koht ja ülesanne väikeses, kuid vintskes ühiskonnas. Eksimuste jaoks ei olnud siin ruumi ja nende eest karistati karmilt. Kõige suuremaks eksimuseks peeti aga katset hoidlast väljuda.

Oma esimesed sammud teebki mängija hoidlas, kus ta peab läbima komplekti ülesandeid, mis üheskoos täidavad kolmekordset eesmärki: taustainfoga tutvumine, kasutajaliidesega harjumine ning rolli loomine. Kiirmarsil läbitakse tegelase tähtsaimad eluetapid alates sünnist ja lõpetades täisealiseks saamisega, mil kogu rahulik elu ootamatult vastu taevast lendab ja mängija oma isa jälgedes hoidlast põgeneb.

Selgub, et olukord laias maailmas ei ole kaugetki nii hull nagu juhtkond elanikel arvata oli lasknud. Loomulikult on pinnas endiselt radioaktiivne ning linnad ja külad varemetes, kuid varemete vahel käib vilgas elutegevus, millega hoidlaelanikul nüüd tuleb kokku puutuda. Samas ei ole elu väljaspool hoidlat ka mingi meelakkumine ning seetõttu selgubki, et kohalikest elanikest sagedamini tuleb uustulnukal kokku puutuda hoopis nende elanike nugade, nuiade, kirveste, püsside, granaatide ja muude tapariistadega. Ning lõpuks tuleb üles leida ka kadunud isa ...

Varasematest Falloutidest tuttav S.P.E.C.I.A.L. süsteem on tagasi.

See mitmetähenduslik termin põhineb tegelikult rolli põhikarakteristikutel: Strength (Ramm), Perception (Tähelepanelikus), Endurance (Vastupidavus), Charisma (Sarm), Intelligence (Taiplikus), Agility (Osavus), Luck (Õnn). Enamikel probleemidel on mitu lahendust ja otseselt valesid karakteristikuid ei olegi. Ehk teisisõnu: kui pea ei jaga, siis peavad jagama jalad.

Kuna tegemist on reaalajas toimiva mänguga, siis paljud asjad on lahendatud üskjagu varasematest, käigupõhistest, osadest erinevalt. Kõige silmatorkavam on siin ilmselt V.A.T.S. (ehk Vaut-Tec Assisted Targeting System), mis võimaldab suvalisel lahinguhetkel aeg peatada ja and tegelasele täpsustatud ülesandeid - näiteks proovida vastast jalga tulistada, et selle hoogu pidurdada.

S.P.E.C.I.A.L. leiab muide rakendust ka mujal kui verevalamises. Õigupoolest leiab seda kõikjalt ning sellest sõltuvad dialoogivalikud, masinate ja vahendite kasutamise võimalused, jne. Loomulikult annavad asjale vürtsi juurde ka eetilised ja moraalsed valikud - kas panna külas vedelev töökorras tuumapomm plahvatama või hoopis see kasutamiskõlbmatuks muuta? Või jätta see raske valik hoopis külaelanike endi otsustada. Muide mängu Jaapani versioonis esimene võimalus täiesti puudub.

Visuaalselt on "Fallout 3" üsna sarnane Bethesda eelneva töö "Oblivioniga". Sarnasuse all ei pea ma silmas mitte niivõrd graafikat ennast, vaid pigem analoogset avatud maailma, detailsust ning kvaliteeti. Mõnes mõttes on see detailsus samas ka komistuskiviks, sest taolise avatud maailma usutavalt asustamine on kolossaalne ettevõtmine. Sestap teinekord tunduvadki erinevad kohad väga sarnased ning tegelased, kes sind paljaks katsuvad riisuda on justkui üksteise suust kukkunud.

Väga võimas on audioesitus, mis ei hiilga niivõrd just muusika, kuivõrd atmosfääriga. Mängu tunnuslooks on valitud The Ink Spotsi "I Don't Want to Set the World on Fire" - pala, mida esimese Fallouti tegijad soovisid samuti kasutada, kuid neil ei õnnestunud hankida selle õigusi. Muusikat ja uudiseid on jooksvalt võimalik kuulata raadiost, kuid enamasti on tegelase saatjaks ahermaal vilistav tuul ning kusagil taamal uluv susi. See on kahtlemata minimalistlik lahendus, kuid emotsionaalselt siduv.

Juhitavus on mängul sarnane "Oblivionile" - koos oma plusside ja miinustega. Endiselt eksisteerib mängus kohti, kust peaks silma järgi saama üle ronida, kuid kuhu mäng kasutajat ikkagi ei luba. Kui V.A.T.S.-i vähe kasutada, siis kipub asi kohati jätma tulistamismängu muljet ning meelitab kasutajat nõnda ka käituma, muutes tegevuse üheülbalisemaks ja samas ka komplitseeritumaks.

Suures plaanis võib öelda, et tegemist on väikestele puudujääkide vaatamata mänguga kus väikesed puudujäägid lahustuvad tugevas alusmaterjalis ning võimalusi oma aega väärtuslikult surnuks lüüa jagub küllaga. Vaid lõpp on selle kuidagi ootamatu ja lõplik, kuid kuuldavasti kavatsetakse ka seda lisapakettidega kohendada.

Miks Ameerika vastset presidenti pealkirjas sai mainitud? Washingtoni kesklinn on mängus nii detailselt välja joonistatud, et seal kolamisest sai Obama ametissepühitsemise ajal omaette alternatiivne massihullus.

Mäng on saadaval PC-le, PS3-le ja XBox360-le, maale toob Andrico