Võtmetööriistaks seejuures on firma poolt välja töötatud käevõru, mis suudab mõõta ja tunnetada kasutaja käelihastes tekkivat elektrilist potentsiaali. Teisisõnu saab seade aru, millal kasutaja oma lihaseid liigutada tahab ja kasutaja aju lihastesse vastava elektriimpulsi saadab.

"Kui su aju tahab midagi virtuaalses keskkonnas muuta, siis ta peab saatma signaali su lihastele. Need omakorda peavad liigutama su kätt, mis liigutab juhtseadet. Selle tegevused peavad omakorda olema salvestatud ja tõlgendatud süsteemi poolt, mis need tegevused virtuaalses keskkonnas tegevuseks muudab," selgitas firma üks tippjuhtidest Mike Astolfi praegust olukorda väljaandele Engadget. Kuid kõik see kadalipp pole uue tehnoloogiaga enam vajalik.

Võtame seadmed valemist välja

Astolfi sõnul arvavad nad CTRL-Labsis, et võivad sellest pikast valemist kõrvaldada nii juhtseadme kui ka kasutaja käe. Täpsemini öeldes ei ole käte mitte kasutamine esialgu siiski võimalik. Lihtsalt käte rakendamine toimuks teistmoodi, kui see praegu toimub. Käsi ei peaks enam juhtseadet liigutama, vaid oleks ise see juhtseade.

"Kehaneuronite poolt lihastesse saadetavad impulsid saadetakse masinõppealgoritmile, mis võimaldab rekonstrueerida, mida su käsi parajasti teeb - trükib, viipab või žestikuleerib," selgitas Astolfi enda firma tehnoloogiat. Erinevalt teistest elektriliste impulsside mõõtmise (EMG) tehnoloogiatest mõõdab CTRL-Labsi loodu elektriimpulsse otse randmelt. See võimaldab palju tugevamat ja täpsemat signaalimõõtmist kui elektriimpulsside mõõtmine pea külge kinnitatavate andurite abil.

Kuna signaal on tugevam ja selgem, ei pea süsteem nii palju vaeva nägema, et üritada aru saada, mida kasutaja täpselt teeb. See omakorda vähendab aega, mille jooksul süsteem kasutaja liigutusi tõlgendama õpib. "Seda on võimalik õppida kasutama umbes 30 sekundi kuni minutiga," hindas Astolfi seadme keerukust.

Seadmesse on sisse ehitatud masinõppealgoritmid, mis tähendab, et mida enam kasutaja seadet kasutab, seda paremini hakkab seade aru saama kasutaja kavatsustest ning liigutustest.

Lõpuks on võimalik istuda täiesti käed rüpes

Kuna seade ei jälgi tegelikke käeliigutusi, vaid kätesse saadetavaid elektriimpulsse, on pikas perspektiivis võimalik seadet kasutada ka nii, et tegelikke käeliigutusi ei tehta. Luuakse lihtsalt olukord, kus keha saadab lihastesse täpselt samasuguse elektriimpulsi nagu juhul, kui liigutust tehakse. Lühidalt öeldes peaks kasutaja liigutamist lihtsalt ette kujutama.

Firma esindajad demonstreerisid seda teooriat praktikas aastal 2017, kui väljaandele Wired näidati, kuidas arendustiimi liikmed olid võimelised kirjutama peaaegu ilma sõrmi liigutamata ning mängima klassikaks saanud asteroidimängu ilma, et mängija oleks peopesasid laualt tõstnud.

Firma on oma tehnoloogiale välja mõelnud juba hulgaliselt rakendusviise: virtuaalreaalsuse mängud, 3D mudelites (AutoCad, Autodesk) täpsem ja mugavam navigeerimine, robootika ning paremini kontrollile alluvad proteesid. See ei ole aga kindlasti lõplik nimekiri ning täieneb aja jooksul veelgi.

Tehnoloogial ei ole küll veel otsest massidesse laskmise kuupäeva, kuid lähiajal, vähemalt selle aasta jooksul, hakatakse arendajatele pakkuma toolkit-e, mis võimaldavad hakata tehnoloogiale täpsemaid rakendusviise välja töötama. Huvitava faktina võib välja tuua, et firma üks asutajatest on omal ajal Internet Exploreri üks peamistest väljatöötajatest Thomas Reardon.