FORTE ARVUSTUS | Detroit: Become Human – emotsioonidel mängiv videomäng
Kui te nüüd arvate, et see on jätk enne mängu ilmumist kõmutanud koduvägivallastseeni lahkamisele, siis te eksite, sest Detroit ehitab mitmetest pisematest teemadest üles palju suuremad ja too vägivalladispuut tundub täna õigupoolest osana müügikampaaniast.
Öelda, et GTA V juhib samuti mingitele ühiskonna valukohtadele tähelepanu, oleks täitsa aus, kuid Detroit teeb seda haaravamalt, usutavamalt. Eks see ongi sarnaste loole ja karakteritele keskendunud mängude ainus võimalus. Nad kas jutustavad lugu enneolematult hästi või põruvad keskpärasuses ning unustatakse.
Detroit usaldab mänguri higistesse kätesse kolm peategelast, kes võivad mänguri valikute tõttu (ja valikuid peab tegema pidevalt) kas elada või surra, kas vennastuda või vihavaenlasteks muutuda.
Androidid on Cage'i nägemuses aastal 2038 kõikjal. Kodudes, ettevõtetes, tänavatel, ladudes, kauplustes. Nii aktiivsed kui ka sisselülitamist ootavad. Andoidid müüvad androide, isegi nii. Ja paljud kardavad ja vihkavad neid, sest teate küll, kuidas Maxima poeketi müüjad põrnitsevad altkulmu automaatkassasid, mille kasvav rida tavakassade oma üha lühemaks pressib.
Ja siis juhtub nii, et siin ja seal, aga hakatuseks just Detroidis, hakkavad üksikud androidid oma peremeestele vastu, muutuvad nende vastu vägivaldseks, isegi vigastavad ja tapavad neid.
Detroit pole ainult kahe küsimuse mäng. Kas tehisintellekt on võimeline iseseisvaks muutuma? Ja mida see endaga inimeste jaoks kaasa tooks? See puudutab lisaks inimsuhteid, sallivust, isegi teemasid, millest tundub kuidagi veider rääkida – ühtede jaoks terrorism, teiste jaoks vabadusvõitlus. Kas siis verine või rahumeelne.
Mänguna on Detroit palju enamat kui ma ootasin, aga mitte siiski väga erinev Quantic Dreami viimaste aastate mängudisainivalemist.
Tasemed on suuremad. Lahkemiskohti on peatükiti palju, kohati väga palju enam. Ühes varasemas pikas peatükis lõpetasin ma selle, olles läbinud 23% võimalustest. Iga peatüki lõpus mängurile kuvatavad stsenaariumitabelid on paiguti väga keerulised ja lookäikude hargnemise hulk segadusseajavalt suur.
Ja hargnemised ei ole tõepoolest vaid kosmeetilised nagu paljudes sarnastes mängudes. Lõpplahendused võivad olla drastiliselt erinevad. Terve pikad stseenid ja nendega kaasnevad loolahud võivad valikute tõttu totaalselt erineda või üldse ära jääda. Tegelaskujude suhted ja dialoog võivad erineda. Leitud või leidmata esemed võivad mängu lõpuosas olla sama olulise tähtsusega kui tehtud või tegemata jäetud teod.
Detroidi maailm on üsna trööstitu, aga siin on rohkem ilu ja detailsust kui üheski varasemas Quantic Dreami mängus. Sündmuspaikades on tunda tugevat disainerikätt ja läbimõeldust – kunstnikule kuuluv maja uhke stuudioga näeb välja uhke ja isikupärane, samas kus sünge hüljatud laev on hämar, kõle ning teetanuseroostes.
Mänguliselt on Detroit peamiselt valikute tegemise (nii dialoogi- kui ka tegevustevalikud) ja kiirkorralduste (välksündmusi esines, aga need on rahulikumate hetkede keskele paremini jaotatud, nii et nad ei hakka häirima) afäär, aga oma koht on ka rohkel liikumisel, sündmuskohtade analüüsimisel ja neist vihjete otsimisel.
Näiteks stseenides, milles kuriteopaikasid analüüsitakse, peab mängur aktiivselt osalema. Samas ei pane Cage, nagu varemgi, sündmuste kulgemisele nii palju kätt ette kui näiteks mõni seiklusmäng seda teeb (et mõistatus ei lahenegi või mingi käik viib, hoidku selle eest, ummikusse).
Ka puudulikud lahenduskäigud viivad edasi või siis lõpeb mõni tegevusliin täiesti, mõjutab teisi, kuid mängu käiku üleüldiselt ei lõhu.
David Cage ei haipinud üle, kui ta ütles, et Detroit on stuudio kõige enam hargnevam looveste.
Ja muidugi on ta muljetavaldav pildis. Üksikute apsudega, mis silma jäid (ühes stseenis haihtus relv, mida tegelane käes hoidis) aga suurem osa ajast ülimalt detailselt läbi mõeldud, nagu Quantic Dreami puhul ikka, fotorealismile püüdlevad.
Ja muidugi on ta muljetavaldav helis, kuigi taas üksikute apsudega – mind häris mitmes stseenis audioteemade liigjärsk üleminek – märulimuusikale-märulistseenile järgneb praktiliselt sekundi pealt, üleminekuta, vaiksem teema.
Suurem osa näitlejatöödest on absoluutne mängus kuuldu-nähtu tipptase, aga ka siin leidus üksikuid karaktereid, kes tundusid ehk liiga rolli “tsementeeritud” ja stereotüüpsed. Nii ka nende häälnäitlemine.
Heavy Rain on võrdlusena kasutatav, kuid Detroit võidab siin kvaliteetsema dialoogi ja omavahel paremini seotud loo-otstega. Isegi selle karakterid, kuigi esmapilgul tuimad androidid, osutuvad huvitavamateks, emotsiooniläitvamateks, ilmselt muidugi sõltuvalt sellest, kuidas keegi mängib või milliseid valikuid teeb.
Mina püüdsin rolli mängida ja otsustasin nii, nagu ma arvasin, et ma ka pärismaailmas sarnastes olukordades otsustaksin.
Kiiduväärt on ka see, et Cage on tõesti vaeva näinud ja ei kasuta Telltale`i stiilis loovestmist, kus näiliselt on valikuvõimalus suur, aga tegelikult on alati valida vaid halva ja veel halvema vahel.
Cage'i mängudel on olemas nii õnnelikud, õnnetud kui ka neutraalsed finaalid, aga nende saavutamine pole muidugi läbipaistev, sest mäng on pikk ja teekonnal võib laekuda infot, mis varasemad sammud kasutuks või tagasivaates isegi vääraks muudab. Aga see on igati normaalne loovestmine – üllatusmomendid peavad ka olema.
Detroit niisiis üllatas mind. Aegadel, mil asjade ülerõhutamine ja -tähtsustamine mind ärritama on kippunud, tundus ka David Cage'i emotsionaalsele valemile truuks jäämine mulle kuidagi eilses olev.
Ma ei nõustu vist kunagi tema arvamusega, et videomäng peakski olema meelelahutusvorm, mille point pole niivõrd mängimises kui tunnetes, mida see mänguris tekitab. Teisalt oleks selle visioonita ka Detroit sündimata jäänud ning sellest oleks mul omakorda kahju.
Detroit: Become Human
Platvorm: PlayStation 4
Ilmumisaeg: 25. mai 2018
Autor: Quantic Dream, tootja: Sony Interactive Entertainment