Eurogameri ajakirjanikud ristisid selle peale E3 presentatsiooni Dad of Wariks (sest Kratosel on nüüd poeg, kes temaga kaasas tilpneb) ning IGN-i kommentaariumist sai see külge vaimustava “Disappointing dad simulatori” pilke (sest Kratos on mängus pahur ja osavõtmatu isakuju), mida kommenteeris isegi mängu režissöör Cory Barlog.

Nali naljaks, kuid veel aasta tagasi polnud tõepoolest päris täpselt aru saada, mis käigu see mäng võtab – ühest küljest paistis sammuvat suunas, kuhu peale The Last of Us'i edu päris mitmed suured nimed, teisalt lubati sõjajumala sarja mingitele omapäradele (nagu ultravägivald) truuks jääda.

Kuidas siduda emotsionaalset ja ekstreemselt brutaalset, võinuks olla ehk põhiküsimus. Ja täna siis, kuidas sellega hakkama saadi?

Barlogi nägemus on David Jaffe algupärasest versioonist erinev. God of War on alates esimestest minutitest kuin lõpuni (kui mänguri poolt põhjustatud surmasaamised kõrvale jätta) ühe katkematu kaameravõttega saadetav mäng, erakordselt ilus ja mitmekesine pilditeekond, millest puuduvad laadimisekraanid või vahefilmid.

Sellest hoolimata on see väga filmilik mäng, võib olla isegi filmilikum kui suurem osa end filmilikuks nimetavaid mänge.

Kaamera on siin nutikas. Erinevalt eelmiste osade “droonikaamerast” püsib see rangelt peategelase selja taga, aga muudab rakurssi, kui tarvis, näiteks ronimiste ajal näitab suunda, dialoogide või vaiksemate hetkede ajal tuleb tegelaskujudele lähemale, ei pelga neil pikemalt püsida, suunab end tihi maailmas ka sinna, kus parasjagu miskit nägemisväärset käimas.

Tulgu kui lähedale tahes, see ei mura kunagi elamust, sest tegelaskujude animatsioonid ja detailsus on alati sellised nagu me tänaselt mängult ootame.

Kaamera ees sammuvad vana tuttav lihasmägi Kratos (tema teksti loeb Christopher Judge – kes on meie televaataja jaoks vast kõige paremini tuntud kui Teal`c "Stargate'i" sarjadest) ja uue tegelaskujuna tema poeg Atreus (Sunny Suljic – tema mängis hiljuti Colin Farrelli ja Nicole Kidmani kõrval filmis "The Killing of a Sacred Deer").
ekraanitõmmis

Kratos pole päris see arutu hakklihamasin-karakter, kes ta kunagi oli, aga sel on loogiline põhjendus. Sellest hoolimata on ta endiselt pahur, osavõtmatu ja kuri. Kuid temas on ka varjatud külg, sünge rahu ja isaarmastus, mida ta püüab välja näidata, kuid ei oska seda hästi.

Atreus seevastu kehastab kõike seda, mida tema isa ei ole – tal on rohkesti teadmisi, ta on jutukas ja uudishimulik, riskialtim. Ta küsib pidevalt ja Kratos toriseb alati.

Duo on lubav ja konfliktid kiired tekkima, muuhulgas ka kahe erinevusest tulenevad koomilised hetked. Mõlema karakteri tekst on kvaliteetfilmi tasemel sisse loetud ja nüansirohke. Tunda on, et hoolitud on dünaamikast, sest vestlused kõlavad tõesti vestlustena ja mitte tekstiridadena, mis on heliks tehtud erinevatel aegadel ja kontekstita.

Samuti väärivad äramärkimist kõik ülejäänud tegelaskujud (neid pole palju, kuid nende rollid on vajalikud ja loogilised), iseäranis kaks relvaseppadest päkapikuvenda (üks ropusuine, teine tiba nõrganärviline), kes omavahel tülis, ning ka põhipahalane ja tema tegutsemismotiiv on teretulnult inimlik.

Folkloor, mida Kratos sel korral rohkesti brutaliseerib, pole sama. Ta asub meile palju lähemal – Norra mütoloogia, selle trollide, haldjate, jumalate. lohede ja muude põnevate tükeldamist ootavate tegelaskujudega.

Aga see pole ainult mäng kollidega, vaid korralikult tahutud poolavatud maailm, kus on oma suurem põhimaailm, teed teistesse maailmadesse, salapaigad ning pearegioon ise muutub mängu käigus pidevalt, avades uusi paiku ja avastamisvõimalusi.

Siin on hulgaliselt alasid, kuhu minema ei pea, kuid mida saab soovi korral külastada näiteks mängu lõpetamise järel.

Kui suures osas vaid põhilugu järgida, leiab mängu lõpetamise järel väga palju uut ja seninägematut. Mu statistikaribal on endiselt avastamata markerid ning alles järelmängu ajal avastasin ma, et mängus on näiteks pirakad draakonid, kelle peab vangistajate ahelatest lahti päästma.
ekraanitõmmis

God of Wari sarja neli keskset tegevust on olnud alati võitlus, platvormer, avastamine ja mõistatused. Selles nägemuses on siin platvormer küll olemas, aga see pole üldjuhul väljakutseks mõeldud – isegi hüpped sooritatakse ettenäidatud nupukäskluse järel ning puudub isegi “pimesi” hüppamise võimalus – kaamera peab olema suunatud hüppe sooritamise suunas ning hüpet lubav ikoon nähtav.

Ka mõistatused on pigem erinevad killukesed maailmast, aga neid on palju ja nad varieeruvad lihtsatest (kuidas avada mõni kirst) keerulisemateni (kuidas leida tee teatud paika) – kui mõned tunnid mängida, tundub maailma ülesehitus üsna metroidilik.

Põhirõhk on selles mängus niisiis võitlusel ja avastamisel. Lisatud on relvade uuendamine, nodi korjamine (esemetel, rüüdel ja relvadel on Destiny ja Diablo stiilis kvaliteediastmed), meisterdamine, lisamissioonid, erinevad tegevused, millest mõned ma avastasin alles peale põhiloo lõpetamist.

Mitu lisamaailma on samuti valikulised ja ka hulk teatud bosse, kelle alistamine mulle hetkel, mil ma olen umbes 25 tundi mänginud, ikka veel üle jõu käib.

Mitte ainult bosside alistamine, aga ka paljud tavavastased kannavad tasemenumbrit, millele vastuhakkamiseks peab paremad rüüd hankima ning relvi täiustama. Väljakutse on alati olemas.

Põhjalik järelmäng on hea aseaine ühismängule ning on näha, et Sony Santa Monica Studios on siin mõelnud ka neile, kellele meeldib kerge grind ning kes ei pruugi mänguga peale selle lõpetamist veel lõpparvet teha tahta. Muuseas pole see ka väga lihtne mäng – kogu sari polegi seda tegelikult kunagi olnud – niisiis polnud ka Normal-keerukus alandavalt lihtne.

Võitlus on eelnevatest osadest metoodilisem, pisut aeglasem, vastastevaesem (aga see on pluss) ja tundub, et ideid on laenatud on ka Dark Souls'ilt.

Esimese suurema trolliga vastakutiminek on omamoodi eepiline hetk, mil saab selgeks, et kasutama peab kõiki mängu poolt pakutavaid võimalusi. See on justkui pisike bossilahing, millele järgnevad tegelikud bossid on hea näide korralikult planeeritud ja mitmekesistest bossilahingutest.

Juba alguses toimuv kokkupõrge peapahalasega keerab vindi korralikult peale ja see on omamoodi lubadus, et siit lähevad asjad vaid ülesmäge. Lubadus, mida peetakse.

Bossilahingud muide on ka see osa, kus God of Wari pärand kõige paremini välja tuleb, sest need on alati suurejoonelised ja lõpevad ühel või teisel viisil mänguri adrenaliinivoogu vallandavalt. Sest suuri olendeid lõpetatakse ses sarjas alati suurejooneliselt, nii et veri ja ihuliikmed lendavad ning ihud saavad lõhki kistud.

Kõike seda kannab Bear McReary suurejooneline helilooming, mis on eelmiste osade omadest mitmekesisem ning siin leidub palju rohkem rahulikumat, aga ka vokaali, kiiretempolist mürglit ja teravamaid sööste.

Minu jaoks see siiski kolmanda osa suurejoonelist muusikalist pasuna- ja trummiraevu ei ületanud, kuid uue mängu tonaalsust arvestades on pehmem audio kindlasti sobivam kui lõputute sõjamarsside jada.
ekraanitõmmis

Playstation 4 Pro konsoolil ja 4K HDR võimekusega teleris näeb God of War välja brutaalselt värvikirev ja klaar. Menüüde disain on meeldivalt moodne ja arusaadav. Mängu kaart on detailne ja folkloorikeskne, näidates veidi enamat kui ainult missioonimarkereid.

Arvustus poleks arvustus üksikuid probleeme mainimata ja mõned ma läbimise käigus ka leidsin. Ühes stseenis lõpetas Atreuse tehisintellekt töötamise ja ka areenil oleva vastase eluriba ei kahanenud enam. Aitas kontrollpunkti taaslaadimine ning rohkem ma sarnast viga ei kohanud.

Ka jääb mulle arusaamatuks varem mainitud n-ö pimesi hüppamise võimaluse puudumine. See oleks veaparandusega väljatahutav probleem. Ma näen siin ebavajalikku mänguri toetamist mängu poolt.

Tegelikult on too nupukäskluse otsimine üldse mõttetu, arvestades, et ronimine toimub nagunii vaid kangi suunates ja üleminekud võiks toimuda vabalt ka iseeneslikult.

Ka dialoogide tonaalsus, mis mängu lõpetamise järel veidi tagasi nihkub, on pisut eksitav. On näha, et lisamissioonide mängimine on siin suuresti siiski mängu enda sisse sõlmitud – tegelaskujude dialoogis leidub üksikasju, mida nad loo käiku ja lõpplahendust arvestades loogiliselt enam ütlema ei peaks.

Üks loomoment, mida ma siin lahti seletada ei saa aega tahagi, on samuti veidi küsitav, kui teatud tegelaskuju ootamatult oma suhtumises ja käitumises pöörde teeb.

Aga üleüldiselt, kui eelneva piskuga leppida, on God of War praktiliselt veavaba ja hästi tahutud mäng.

Microsofti ja Sony nägemus mänguturust on täna ühes osas täiesti erinev. Microsoft on üsna selgelt välja öelnud, et üksikmängudele nad rõhku ei pane (ja seda ideed on toetanud suurtest tootjatest ka EA).

Sony rõhub veelgi tugevamalt filmilikele üksikmängudele, millel pole tihti isegi ühismänguosa ja sellest suhtumisest on sündinud näiteks üliedukas Horizon Zero Dawn ja nüüd täiuselähedane God of War.

Täiusel pole lage, aga God of War kerkib hetkel uhkelt üle mänguturul pakutava parima. Ma ootasin head, aga sain palju parema, isegi üllatusin ja sellest õnnestumisest paistab sarjale helge tulevik. Märuklseiklust armastav mängur (aga mitte ainult) on sõjajumala ja tema poja teekonnakaaslasena kindel võitja.

God of War (2018)
* Ilmumisaeg: 20. aprill 2018
* Autor: SIE Santa Monica stuudo / tootja: Sony Interactive Entertainment * Platvorm: PlayStation 4 (arvustus valmis PS4 Pro ja 4K HDR teleriga)
* Hind: ca 60-65 eurot, Limited Edition ca 75 eurot, Collector's Edition ca 130-140 eurot