Aloy, meie naispeategelane, kelle seiklusi ja otsuseid me mängu käigus juhtida saame, elab tulevikumaailmas. Sellises maailmas, kus inimesed on koondunud hõimudesse, mis sarnanevad veidi ürgsetega, aga selle hõimlased räägivad inglise keeles päris arukat juttu, kannavad viisakal moel rõivaid ja uhkeid turviseid.

Ümbritsevas on väga ähmaselt tajutav ammune tsivilisatsioon, praktiliselt põrmuks muutunud ja looduse poolt täielikult üle võetud linnad, maapõues puhkavad salapärased varemed, kõrgetel küngastel kõrguvad postid ja metall-luukered, mis on kunagi tuuleturbiinid ning radariantennid olnud.

Lisaks metssigadele, pesukarudele ja muudele imetajatele rändavad selle maailma looduses ringi ka hirmuäratavad erinevate loomaliikide väljanägemist ning käitumist jäljendavad masinad – nimetagem neid robot-dinosaurusteks.

Need varieeruvad pisematest graatsilistest raptor'ilaadsetest inimest ohustavatest pisielukatest kuni hiiglaslike kohmakate kõiki ja kõike ignoreerivate pikk-kaelteni, kes uimaselt ja järjepidevalt, nii et maa nende metalljalaastude all väriseb, üht marsruuti patrullivad ning kelle kolossaalset taldrikut meenutavale pealaele ronides ümbruskonnas asuvast parema ülevaate saada võib.

See on lummavalt kaunis, mängutegijate poolt suure hoole, vaeva ja armastusega ehitatud ülimalt detailirohke maailm, mille igast vaatest õhkub omapära ja võlu.

See on maailm, mis kutsub ennast avastama, kõiki selle nugataguseid, kõrbeavarustes taamal kerkivat torni, järvekese keskel asuvat salapärast saarekest, kanjonit, mille läbimine viib järgmise omalaadse ökosüsteemini.

Kuigi siin on näha püüet mitmekesisuse nimel võimalikult suur hulk erinevaid looduskeskkondi tervikuks siduda (džungel, kõrb, lumised alad, metsad, killuke siit, teine sealt), ei puudu Horizon Zero Dawni maailmast loogika. Selle masinad elavad just piirkondades, kus loomad, millelt need malli võtavad, elada võiksid. Nende käitumismustrid on samuti tuttavad.

ekraanitõmmis

Raisakotkalaadsed passivad laisalt kõrgetel kaljunukkidel, saaki varitsedes, krokodille meenutavad ujuvad veekogudes vesiroosilehtede vahel, aga ronivad ka maapinnale kui neid häirida, piisonilaadsed liiguvad suuremates karjades ja kui üht neist tülitada, koondub terve karja raev sinu tegelase vastu.

Mõned on agressiivsed, teised arad, kolmandad kannavad enda seljas konteinereid esemetega. Ja siis on siin sellised, kellega sa ei soovi kohe kindlasti kohtuda, kiired, üliagressiivsed, tapjad.

Tülitama peab neid mängu käigus siiski tihti, sest Aloy on kütt, kes oma seikluste käigus masinatega tüli norib (ja masinad vastavad samaga). Masinad (aga ka muu keskkonnas leiduv, kaasa arvatud konteineritest ning pärisloomade küttimisel saadav) on oluliseks allikaks eseme- ning meisterdamis-süsteemile, nende alistamisel saadav kulub ära erineva laskemoona, lõksude või muu varustuse valmistamiseks ja modifitseerimiseks.

See on hästi toimiv süsteem, mis paneb sind lahingu käigus, aga ka selleks valmistudes tihti meisterdama ning mis kunagi kurnavaks ei muutu, sest protsess on kiire ja mugav.

Lahing on tihti taktikaline, mida kõrgem keerukus, seda enam. Masinatel on oma elementaalsed nõrkused ning nende kered koosnevad erinevatest osadest, mille pihta tulistamine muudab nende käitumist.

Mitmel juhul ei pea meisterdamiseks vajaliku hankimiseks masinat isegi hävitama, piisab vaid sellelt osade eemaldamisest. Tavaliselt on paar osa sellised, mille tabamine masina kiiresti hävitab või sandistab. Lisaks alistamisele saab masinaid ajutiselt lahingust välja lülitada neid nööridega maa külge kammitsedes, lõksudega paralüseerides või neid lausa enda kasuks töötama häkkides. Viimasel kirjeldatud moel saab hankida ka ratsusid, mille abil pikemaid vahemaid läbida.

Lahing on alati mitmekesine, erinevaid lähenemisvõimalusi pakkuv ning lisaks kõigele toetab ja isegi asendab seda ka täiesti toimiv (ning mõnel juhul ehk liigagi mängurit soosiv) hiilimissüsteem, mis lubab hoolikas olles suuremat osa olukordi tasahilju, inimtegelasi pähe tabatud täpsuslaskudega alistades ning masinaid kõrgest heinast ükshaaval likvideerides, edeneda.

ekraanitõmmis

Ka lähivõitlusel, odaga äsamisel, on oma koht ja kuigi selle üheks oluliseks rolliks on masin pikali paisata, et sellele järgmisena kriitiline hoop anda, on lähivõitlus pisut kohmakas ja masinate graatsilisust arvestades pigem aeglane ning mul õnnestus päris tihti mitme vastase poolt ülekoormatuna kiiresti hukka saada, ilma et ma oleksin suutnud neile oluliselt viga teha.

See mäng pigem soovitab võideldes mõõdukat või suuremat distantsi hoida, võitlusväljale lõkse seada ning leida seejärel neid taskuid, kuhu suuremad masinad kiiresti teed ei leia, et sealt siis lõksu koperdanud või sind otsivaid vastaseid nooltega kostitada.

Horizon Zero Dawni taustalugu ja lugu üleüldiselt on huvitav ja nüansirohke. Isegi, kui see on mängu lõppedes võimalik kokku võtta kui teema, mille lahkamist oleme varemgi kuulnud, muudab siin kuuldu-nähtu eriliseks põhjalikkus.

Lugu on võimalik jutustada viie lausega ja täpselt sama lugu viiesajaleheküljelise romaani sisse ehitatuna – siin siis nagu viimasel juhul. Iga sündmust lahatakse nõudlikuma mänguri jaoks keskkonda jäetud audiopäevikute, tekstifailide ja hologrammide näol, mis annavad toimunust väga arusaadava pildi. Olulisemad neist infokildudest on loo sisse seotud, aga väga suur osa valikulised.

Samal moel on üles ehitatud ka mängus teiste tegelastega suhtlemisel kasutatav dialoogirõngas. Kohustuslikku on piisavalt, aga isegi minimaalsete tekstivalikute kasutamine loob selge pildi toimuvast, lisavalikud lahkavad tausta nende jaoks, kes tahavad tegelaste motiividest rohkem aimu saada ning veelgi sügavamale loo sisusse sukelduda.

ekraanitõmmis

Üks on selge – Horizon Zero Dawn toetub loole väga tugevalt, palju enam kui eelreklaamid ennustada lubasid, ja on lausa üllatav, kuidas üsna rohmaka loovestmisega Killzone'i autor Guerrilla Games on korraga kvaliteediskaalal sellise hüppe sooritanud.

Peategelane Aloy on üks huvitavamaid naispeategelasi videomängude ajaloos, pigem inimlike nõrkustega ja ettevaatlik tegelane kui keegi, kes sõjakisa saatel esimest ettejuhtuvat vastast odaga silmakoopasse pussitama tõttab.

Ta on südamlik, arukas, veidi iroonilinegi ja januneb alati uute teadmiste järele. Samas suudab ta ka kahelda ja ükski tema võit ei ole kunagi juba ette võidetud.

Tema nukra looga seotakse rida olulisemaid ja vähemolulisemaid tegelasi, kellest mitmed, ka selle mängu põhipahalane, on samuti meeldejäävad. Selles on kindlasti roll nii neil, kes dialoogi kirjutasid (see voolab siin sujuvalt ja suudab isegi vältida lõksu, kus mängutegelased 100% vaid väga konkreetselt asja kallal on) ja miimikat ning tegelaste mudeleid vormisid. Näomudelite kvaliteet küll varieerub, aga olulisemad neist on kõik väljendusrohked ning “säravate” silmadega.

Mulle avaldas muljet, kui sujuv on siin dialoogi ja sündmuste järgnevus, kuidas tegelased maailmas toimuvatele muutustele reageerivad, kuidas nende motivatsioon väga loogilistel põhjustel kõikuma lüüakse ja kuidas see taastub. Loovestmine ja selle nüansirohkus, teisi videomänge võrdluseks võttes, on briljantne.

ekraanitõmmis

Põhilugu hargneb 21 missiooni vältel, seda toetavad, osaliselt samuti põhilooga seotud, aga ka eraldiseisvad lisamissioonid, mis on samuti tuumakamad kui mõne nõrgema mängu loomissioonid. Isegi kadunud mõõga leidmine, mis võiks olla lahendatud kui MMO punktist A punkti B ja tagasi minek, on vürtsikam ja huvitav.

Siin on suur hulk tugevasti looga seotud peidetud esemeid ning tegevusi ja väljakutseid, piisavalt palju lisaavastamist ning väljakutseid neile, kes tahavad mängust viimast võtta.

Loo lõpetamiseks kulub tavakeerukusel umbes 30 tundi (kõrgematel tõenäoliselt palju rohkem, sest lahingud on aegavõtvamad ning planeerimine ja vastaste täpsem tundmaõppimine olulisem), aga kõige äramägemiseks-tegemiseks kulub oluliselt enam aega.

Mängule on lisatud põhjalik pildistamisvõimalus, mis kaotab kasutajaliidese ja lubab maailma väga erinevatest rakurssidest piltidele jäädvustada – siin on, mida pildistada.

The Last of Us ja Uncharted on Horizon Zero Dawni näol saanud väärika kaaslase. See on pikk ja hästi jutustatud, oma süngemate ja helgemate hetkedega lugu, mis hargneb suure hoole ja vaevaga valmistatud detailrohkes kaunis maailmas, sellises, mille olemasolu sa mängurina pidevalt tunned ja usud, mille saladusi sa lahendada soovid, milles sa aktiivselt osaleda tahad.

ekraanitõmmis

Horizon Zero Dawn
Platvorm: Sony PlayStation 4 (arvustatud PS4 Pro ja 4K UHD teleriga)
Ilmumisaeg: Euroopas 1. märtsil
Autor: Guerrilla Games / tootja: Sony Interactive Entertainment

Kuidas see lugu Sind end tundma pani?

Rõõmsana
Üllatunult
Targemalt
Ükskõikselt
Kurvana
Vihasena