Oma varasemas staadiumis ja loomissioonide läbimise ajal on see taktikaline, peaagu halastamatu ellujäämismäng, muutudes rohkem hack and slash näo suunas alles siis, kui tasemeid farmimise eesmärgil taasläbima saab hakata.

Beetaversiooni järelkajast jäi kõlama arvamus, et Nioh on lisaks ekstreemsele keerukusele ka odav ja selle halastamatud bossivõitlused on kõike muud kui mänguri suhtes ausad.

Mõlemas on terake tõtt, aga see tõde kannab ka selget sõnumit. Nioh polegi mõeldud igale mängurile, pigem ikka sellistele, kes aeg ajalt kurdavad, et Soulsi sari on ennast ammendanud ning liiga ettearvatav ja lihtne. Keeruline on täna ilmselgelt populaarne.

Kuigi Soulsid on Nioh suurimad mõjutajad (lisaks leiab siit nii Onimushale, Ninja Gaidenile kui Diablole omast) ei saa seda pelgalt klooniks nimetada. Erinevusi leidub mitmeid.

Esiteks pole siin tegu ühe suure ühendatud maailma, vaid eraldiseisvate avaramate väiksemate tasemetega, millele pääseb ligi maailmakaardilt. Tasemed sisaldavad küll samuti kõike seda, mida Soulsi üüratu tasemedisain.

Siin on olemas:

* kiirteekohad, mis lubavad nende avamise korral mingi osa eelnevalt läbitud tasemest vahele jätta,

* pühamud, mille juures palvetades saab ligi karakteriarendussüsteemile,

* paigad, kuhu sa minema ei pea, aga kuhu tee leidmine võib viia parema nodi (relvade, rüüde, materjalide või esemete) leidmiseni,

* suur hulk vastaseid, kellest mõned on juba eemalt kaedes nii ohtliku väljanägemisega, et sa pigem väldid võimalusel nende nägemisalasse sattumist

* ning muidugi bossid – eksamineerimaks kõike seda, mis eelnevalt õpitud.

ekraanitõmmis

Kui Soulside tasemedisain on tihti ülekoormav (ning see on hea ja Nioh seda ei ületa), siis Nioh suuremad tasemed on üsna kiiresti selgeksõpitavad ja kuigi visuaalselt teemalt drastiliselt erinevad, muutub nende labürintne struktuur ajapikku etteaimatavaks. Igal tasemel võib siiski leida midagi omanäolist.

Teiseks on Nioh karakteriarendus paindlikum. Kui Souls eeldab klassi paarile omadusele rõhumist, siis Nioh lubab tegelast täiustada rohkemates suundades.

Maagiasüsteem tundub möödapääsmatu, selleta on niigi keeruline mäng veelgi keerulisem. Kuigi erinevaid spell'e tekitavaid talismane leiab ka keskkonnast, on nende pühamutes ettevalmistamise ja võimsamaks muutmise aluseks just maagiaomadusse arenduspunktide jagamine.

Kolmandaks pole Nioh ligilähedaseltki nii sünge kui eelpoolnimetatud mängud, millelt ta palju laenanud.

Pühamute juurde kogutavad Kodama vaimud mis sind hiljem erinevate boonustega õnnistavad, on ääretult nunnud, lugu sisaldab rohkesti koomilisi ja veidraid momente ning isegi keskkond on tihti värvikirev segu loodusest ja külakestest, mille vahele pakutakse ka rusuvamaid katakombe ja kalmistuid.

Omamoodi naljakas on ka see, kuidas meie kangelane soojaveeallikas kümblemiseks (neis paikades ravitakse esemete abita tervist ja saadakse mõneks ajaks regeneratsiooniefekt) samurairüü seljast viskab, et soojas vees rätsepaasendis istudes ihu leotada.

Ühe suure sarnasusena oma eeskujudega - ka Nioh soovib, et sa õpiksid. Alates erinevatest võitlusasenditest (aeglane, kuid laastav/relv kõrgel pea kohal, keskmine ja paindlik, kiire/relv madalal) ja nende vahetamisest lahinguväljal, maagiast, ninja-oskustest, rüüdest ja relvadest, kasutatavatest esemetest, sellest, kuidas need kõik nii vastaste, bosside kui ka keskkonna vastu tööle panna.

Tööle panna nii, et neist veidigi abi oleks, sest stoori edenemise osas lubatakse karakterit arendada mõistlikkuse piires, mis tähendab seda, et sa ei tunne uut loomissiooni ette võttes ennast kunagi liigvõimsana. Ka bosside puhul ei lubata kunagi neist esimesel kohtumisel läbi hakkida.

ekraanitõmmis

Mängu võitlussüsteemi peeneimaks mehaanikaks on Ki pulse. See eeldab peale õnnestunud löögikombinatsiooni õigel momendil, kui ki-riba taastub, R1 õlanupule vajutamist. Tulemusena puhastab rünnak deemonite poolt loodud saaste, mis väsitab ning muudab peategelast nõrgemaks.

Ki on põhimõtteliselt tegelase vastupidavus – kui see mingil põhjusel (ka vastaste rünnakute tagajärjel) ära kulutatakse, muutub peategelane lühiajaliselt tegevusvõimetuks. Üldjuhul tähendab see alati kaotust, seega on oluline sinu rünnakute ja kaitsetegevuse rütm ning mäng paneb ka selles kohas käe vastastest läbihakkimisele ette.

Sa pead alati oma piire teadma. Isegi kui see tähendab mõne keerulisema võitluse juures korduvat kolme või nelja löögi blokeerimist ning endale nende vahele vaid ühe vasturünnaku lubamist. Passimisel on siin samuti oma koht, sest vastaste tegevus lahingus kulutab nende Ki-riba samuti ja jätab nad selle tühjakssaamisel samuti abitusse olukorda.

Piiride teadmine sind muidugi ei päästa. Nagu Soulsides, tuleb ka Nioh käigus ette rohkesti surmasaamist (ehk rohkemgi) ja kogutud arendusmaterjali (amrita) kaotamist.

Erinevalt Soulsist on Nioh surm veidi karmim, sest surres jäädakse ilma ka oma kaitsevaimust, millega on seotud maagia ja superrünnaku kasutamise võimalus. Nagu Soulsides, nii siingi, jõudes peale surmasaamist oma surmapaika, saad sa tagasi nii kaitsevaimu kui ka kaotatud nodi. Õnnestub sul aga teekonnal hukka saada, jääd viimasest ilma.

Nagu Soulsides, nii ka siin ilmub peale pühamuskäiku lahinguväljale tagasi suurem osa alistatud vastastest. Üksikud suuremad vastased, kes deemonidimensioonist läbi reostatud ala läbi murravad, kaovad peale esimest alistamist, kuid taasilmuvad kui taset taasmängida. Lihtsaid väljapääse ei pakuta või siis tuleb nende avastamiseks vaeva näha.

Suremine on selle mängu featuur, samuti vajalik selleks, et õppida. Mängu alguses surrakse ilmselt rohkem kui selle arenedes, aga isegi kui see näitab hetkeks leebemat nägu, on ebamugavused kiired saabuma.

ekraanitõmmis

Esimese nelja tunni jooksul näis mulle mitmel korral, et ma ei suudagi esimest bossi alistada. Lahing kaht kettide küljes rippuvat metallkuuli sinu poole viibutava elukaga toimub laeva trümmis, väga kitsal alal.

Vastase rünnakute eest põiklemiseks on ruumi vähe, iga tema poolt tabatud löök on potentsiaalselt surmav ning sinu minitriumfid vähendavad tema eluriba piinarikka aeglusega - tõenäoliselt lõpeb esimene kokkupuude temaga sinu jaoks kiire krahhiga ja sa oled viimase külastatud pühamu juures tagasi kiiremini kui suudad Nioh lausuda.

Sunnitud karakterit arendama, mõtlema, õppima. Sa proovid uuesti ja sured taas. Seejärel saabub hetk, kus sa oled teda enda arvates juba võitnud, õppinud selgeks kõik, mis õppida on ja sured taas, sest seekord sa tegid värisevate käte tõttu rumala vea.

Raevutekitav, ma tean. See on tupikukoht, mis eristab mängurite seas terad sõkaldest, aga sellest läbi murdes mäng lõpuks veidi leebub, šokeerides järgmise taseme lõpuosas veel agressivsema bossiga, kes ei püsi sugugi mõistlikus kauguses, vaid tormab sind kohe karistama, on kiirem ja oluliselt agressiivsem kui esimene alistamatuna tunduv megavastane.

Ja nii see mäng edeneb, käsikäes mänguriga, kes samm sammult ennast ületades liigub kloppiva südame saatel tasemelt tasemele. Võidurõõm mõne eriti tüütu bossi alistamisel on alati motivatsioonitablett järgnevaks. Ja selle mängu esimesed kaks bossi on tõepoolest vaid õhkõrn ettekuulutus sellest, mis tulekul.

Ühes mängu keskpaigas toimuvas bossilahingus, mille käigus mu surmaloendur sassi läks, tuleb olla fokuseeritud nii vastase lähi- kui ka kaugrünnakutele ja oma ki-riba rangele kontrollimisele. Üksainus viga ja kõik on läbi.

Bossilahingute disain on vaimustav. Areenide ülesehitus eeldab tihti liikumist (lahing hiidsajajalgsega, kes mööda kaevanduse hapraid laudteid sind hirmutava järjekindlusega jälitab ja keskkonda mürgitab) või muutub veidi, kui taseme läbimise käigus teatud eesmärgid saavutada (lahing merekoletisega, kes sinu pihta laevavrakke loobib ning areenile pisipahalasi manab, on lisatingimusi täitmata oluliselt keerulisem).

Bosside rünnakumustrid ei kordu, see tähendab, et sa saad õppida küll selgeks erinevad käigud erinevate rünnakute vastu, kuid nende järjekord muutub ja sa pead alati kõigeks valmis olema.

Ka selleks, et laastav surmahoop, mis su eluriba nullib, saabub kohe alguses, mitte võitluse lõpuosas nagu paljudes jaapani käigupõhistes rollikates. Või siis korratakse seda mitmel korral järjest. Mitmeks faasiks jagunevad bossilahingud nõuavad uute tingimustega kohanemist ja põrmustavad mitmel korral juba peaagu teenitud võidu.

ekraanitõmmis

Põhiloo kõrval on siin rohkesti lisasisu. Läbitud tasemete juurde lisatakse kaardile alternatiivseid missioone, mis toimuvad küll samal kaardil, aga veidi teistsugustes tingimustes.

Vastaste asetus on neis teistsugune, missiooni eesmärk erinev. Need töötavad hästi esemefarmidena ja ei nõua mängurilt alati viimase väljapanemist (on ka erandeid, kus lisamissioon võib oma soovitatava keerukuse juures ilmvõimatuna tunduda).

Aga isegi siin võib eksisamm, näiteks korraga kahe või enama vastasega madistamine, kiire kaotusega lõppeda. Nioh üleüldist keerukust arvestades on need siiski lõõgastumismomendid.

Mida Nioh veel hästi teeb? Distantsilt kasutatavate relvade käsitlemine on siin igal juhul paremini rakendatud kui Soulsi mängudes. Just sihtimine ja ruum selle sooritamiseks.

Täpselt sihitud pealask võtab nõrgema vastase kohe maha ja lööb mõne võimsama jalust maha. Kehalasud teevad vähem kurja ja mõnda rüüd kuulid ei läbista. Mõne olulise vastase valemist eemaldamine, enne keerulisele areenile sisenemist, annab kohati ilmselge ja vajaliku eelise.

Vibu- ja püssilaskmisest ei kujune kunagi tulistamisgaleriid, sest nooli ja muud sarnast laskemoona jagatakse napilt ja isegi ninja-oskuste arendamine lubab korraga kaasaskantava laskemoona hulka vaid veidi kasvatada. Ka suurem osa laastavatest esemetest on alati rangelt arvel, nii et neid on alati mõistlik mõne eriti ohtliku olukorra lahendamiseks säästa.

See võib meeldida või mitte, aga Nioh üritab veidi ka looter'i rolli täita. Rohked esemed kannavad siin Diablo stiilis kvaliteeti näitavat värvikoodi ning peaaegu iga vastane jätab alistamise järel maha erinevat nodi. Viimast leiab ka aardekirstudest ja keskkonnas lamavate koolnute juurest.

Rüüde ja relvade vahetamine ei toimu Diablo stiilis igal võimalikul hetkel, aga iga taseme käigus leitu hulgas on ikka midagi sellist, mida paremate esemeomaduste tõttu vanale eelistada.

ekraanitõmmis

Väga harvad on need momendid, mil Nioh ennast ammendab või mingite enda seatud reeglite vastu eksib. Paari bossilahingu lahendamise käigus ma kaotasin siiski sel moel, et ei saanud aru, mida valesti tegin.

Kui mõni rünnak, mille eest põigelda ei saa, halastamatult ka su blokist läbi tuleb ning su eluriba hetkega tühjendab, jätab see hapu maitse suhu. Jätab muidugi õhku ka küsimuse, kas kasutasin ära kõik mängu poolt pakutavad võimalused.

See on osa, mida hakatakse mängima hiljem sotsiaalmeedias ja Wikis, siis kui kogenud mängijatest saavad arhivaarid ja mentorid, kes süsteeme peenlahkavad ja viimase kui niidiotsa lahti harutavad.

Lisamissioonid samadel aladel ning läbi tasemete kohatavad samad vastasetüübid ja nende tihe paigutus keerulisemates missioonides tunduvad samuti kohati nigela lahendusena, kus keeruline hakkab tunduma me-mängu-tehes-ei-tahtnudki-et-sa-õnnestuksid odavana.

Nioh kuulutab üht oma reeglitest laadimisekraanidel pidevalt: nutikas sõdalane võitleb ühe vastasega korraga. Ja siis heidab mäng neid sinu suunas korraga viis või enam.

Väga üksikutel momentidel on probleemiks ka kaamera, mis ruumi nurka sattunud peategelase silmist kaotab ja mõne suurema vastase ekraani kaunistavale torsole keskendub.

Vastastele sihiku lukustamine lubab nende ümber tiirutada, aga saab tihti saatuslikuks kitsastel radadel, kus soovimatu kõrvalesamm kukkumiseni viia võib. Sain sel moel õige mitmel saatuslikul hetkel otsa.

Leidub ka palju sellist, mille juures ma arvustamise 50 tunni juures peatuda ei jõudnud või vaid napilt proovisin. Ühismänguosa. Ekstrakeerulised missioonid (Twilight missions), mis lubavad ka uhkeid autasusid, Dojo erinevad osad, kus toimuvad treening, meisterdamine ja erinev mikromajandamine.

Nioh on brutaalselt keeruline ja suurepärane märulrollikas nõudlikule mängurile. See jättis väga positiivse mulje ja jääb mu edasist lahkamist vajavate ja edasimängimist väärivate mängude nappi nimekirja.

Tõenäoliselt, nagu olen teinud Soulsi mängude ja Bloodborne'iga, alustan mingil hetkel algusest, et siin peituvastest süsteemidest veelgi paremini aru saada ja hoian silmad lahti DLC osas. Hetkel näib mulle küll, et Nioh suudab edaspidigi üllatada.

ekraanitõmmis

Plussid

+ Suurepärane võitlussüsteem ja ääretult pingeline võitlus
+ Ränkraske mäng ning seeläbi sobiv neile, kes otsivad mängult väljakutset
+ Meeldejäävad bossilahingud, iga võit tundub olulise saavutusena
+ Tasemedisain, suurem osa tasemetest on huvitavad ja mängivad tihti ka vertikaalsusega
+ Rohkesti sisu põhiloo ja lisamissioonide näol, veel rohkem neile, kes pikemaks jääda plaanivad
+ Kaitsevaimudega seotud maagiasüsteem lisab omanäolisust

Miinused

– Loovestmine pole märkimisväärne, aga selle mängu puhul pole see suur miinus
– Ränkraske mäng ning seeläbi sobimatu neile, kes pole keeruliste mängudega harjunud
– Harva kompab keerukus ka odava piirimaid, mängu algustunnid on kriitilised

Nioh
Platvorm: PlayStation 4
Ilmumisaeg: 8. veebruar 2017
Autor: Team Ninja, tootja: Sony Interactive Entertainment

Kuidas see lugu Sind end tundma pani?

Rõõmsana
Üllatunult
Targemalt
Ükskõikselt
Kurvana
Vihasena