"Diablo III" tahab kogu aeg netti ja serveritega suhelda? See on ju positiivne!
Süüdistada tuleb selles kirjastajaid - täpsemalt mängijatele nende poolt peale sunnitud tüütuid digiautorikaitseid, vahendab ExtremeTech.
Ka "Diablo III" puhul oli enne valmimist teada (ja tekitas nurinaid), et see nõuab püsivat netiühendust ja tahab Blizzardi serveritega pidevalt suhelda.
Paraku juhtus, mis menuka mängu ilmumise puhul pahatihti ikka juhtub. St, serverid ei pannud koormusele vastu ja tekkis arvukalt tehnilisi probleeme. Väga paljud (väidetavalt üle kahe miljoni konto omaniku) ei saanud mängule isegi ligi või kogesid praktiliselt vastuvõetamatult aeglast netiviivitust. (Lingid Forte kajastusest lõpus.)
Pidev neti- ja serveritega suhtlemise vajadus teevad "Diablo III" aga tegelikult paremaks mänguks.
Esiteks pole asi võrreldav Ubisofti seniste paljulaidetud katsetustega digiautorikaitse-lahenduste vallas. Eriti, kui mõelda "Diablo III"-st õiges kontekstis, st pilvepõhise mänguna või isegi teatud tüüpi MMOna.
Kõik teie loodud tegelased ja varustus asuvad ju välistes serverites, mitte enam isiklikul kõva- või pooljuhtkettal. Iga muutus salvestatakse pilve. See tähendab, et arvuti andmekandja või selle digisisu hävimine ei ohusta enam teie saavutusi kübermaailmas. Ja sellele saab ligi igast netiühendusega arvutist.
Sisse logides annab netipõhisus veelgi juurde. Sõbra mänguga liitumine nõuab üht hiireklõpsu, kohe tema juurde jõudmine veel üht. Osalejad jagavad sama varustusepanka. BattleTag ja Real ID võimaldavad uue mängu "püsti panna" kahe-kolme klõpsuga. Ja suhtlusaknas saab sõpradega rääkida ka siis, kui nad ei viibi hetkel "Diablo III" keskkonnas.
See kõik on võimalik just tänu püsiühendusele Battle.netiga.
Offlain-mängude senilevinud komme kõike lokaalselt salvestada võimaldab andmeid kergesti muuta, näiteks kinkides tegelasele supervarustuse ilma selleks reaalselt vaeva nägemata. See kujutab probleemi mängudes, kus on olemas nii üksik- kui ka võrguosa - nagu "Diablo II", mille jagatud ruum täitus kiiresti erinevate häkkidega. Andmete talletamine pilves teeb aga häkkimise ja vallutuste teostamise keerukamaks.
"Diablo III" kroonijuveel, ja netipõhiste mängude ajaloo üks põnevamaid eksperimente, on reaalset raha kasutav oksjonimaja (see pidi alustama tööd mai lõpus, aga on hetkel teadmata ajaks edasi lükatud). Kasutajad saavad kaubelda päris-naelsterlingite ja -dollaritega, Blizzard võtab aga müüdud kaubalt 15% (v.a unikaalsed esemed, millelt võtab 1 dollari).
Netipõhistes mängudes on ennegi püütud "musta turu" teket kirjeldatud viisil ära hoida. Kui "Diablo III" lähenemine kasutajatele meeldib, võib see aga Blizzardile ja Activisionile palju raha tuua.
Edu nõuab aga küberturvalisust - et ei saaks häkke kasutada ega esemeid dubleerida, või et administraatorid sellele vähemalt ruttu jälile saaks. Kahtlemata palgatakse selleks terve väike tiim, mis püsib 24/7 valvel.
***
Mängude nõue püsiva netiühenduse järele on muidugi nõme - mõelge kasvõi DDOS-rünnakute ohule ja tootjafirmade pankrotistumisele, mis siis enam võrgumaailma ei toeta. "Diablo III" puhul toob see aga ka plusse, mida ülal kirjeldasime.
Ja see on tõenäoliselt ka esimene samm tõelise pilvepõhise mängunduse suunas. Enamus vajalikest andmetest tuleb mängides pilvest - laetakse alla või striimitakse. Mis võib ka seletada, miks Blizzard pole veel probleemidest hoolimata ühtegi allalaetavat parandust väljastanud. Ja see võimaldab elamust parandada ja täiustada, ilma et kasutaja peaks midagi tegema.
***
"Diablo III" senised hädad ei takistanud sellel muide Blizzardi andmetel kujunemast suurimaks n-ö stardiks arvutimängude ajaloos (või kuidas iganes tahate fastest selling game on PC tõlkida).
Kauaoodatud märulrollikas müüs esimese ööpäeva jooksul 3,5 miljonit ja esimese nädala jooksul kokku 6,3 miljonit koopiat.
Kollihakkijate esmase laine täisarvu saamiseks tuleb sellele lisada 1,2 miljonit kampaania "WoW Annual Pass" käigus välja jagatud koopiat ning oma netimängutubades tegutsevad korealased.
Jälgi Forte uudiseid ka Twitteris!