Inimsilmade paigutuse tõttu tekkiv stereopsia on visuaalse taju protsess, mis võimaldab meil näha sügavusmõõdet. Meie võrkkestadele jõuavad kaks natuke erinevat maailma projektsiooni, mis loob päris-3D pildi. Seda tähtsat protsessi imiteeritakse iga kord, kui vaatame 3D-filmi.

Stereoskoopiline nägemine hakkab arenema kohe, kui inimene hakkab silmi kasutama, ja see saab nii-öelda küpseks umbes kuueaastaselt. Pisikesed närvid ja lihased silma taga on siis täielikult formeerunudd ja õppinud ajuga koostööd tegema, et reageerida ühtlase nägemissügavuse loovatele visuaalsetele märguannetele.

Lastel esineb aga vaegust nimega strabism (kõõrsilmsus), mis ei võimalda stereopsial täielikult välja areneda. See on silmade ebanormaalne orientatsioon, kus silmad ei fokusseeru samale objektile ja selle tõttu saab sügavustaju kannatada.

Strabismile leidub ravi, mis aitab lapse närvisüsteemil stereopsiat ära õppida, nii et sellest saab lõpuks normaalne reaktsioon. Taasõppimisel on siiski omad piirid ja ravil on teatud ea järel piiratud edu.

Hubeli ja Weiseli Nobeli auhinna võitnud uurimistöö 1960ndatel selgitas, et optilistele närvidele on stereopsia õppimiseks kriitiline periood kuni 7 aasta vanuseni. Hilisemad meditsiiniteaduse avastused täheldavad, et närvisüsteem ei lõpeta kunagi õppimist ja taasõppimist, mis tähendab ka, et strabismi saab alati ravida. Edu tõenäosus võib kahaneda, aga ei kao.

Paraku tähendab see ka, et alati on võimalik omandada halbu harjumusi, mis võivad tuua visuaaltajule probleeme. Kes on õppinud stereogramme (kahemõõtmelisest pildist loodud ruumilisi illusioone) vaatama, on ju ühtlasi omandanud ka lühiajalise kõõrsilmsuse.

Just sellel efektil põhineb ka moodne 3D-video, mistõttu osad inimesed vajavad pärast vaatamist väikest pausi, et binokulaarne nägemine taas mõjule pääseks.

See on ka põhjus, miks 1990ndate alguses haibitud SEGA VR peakomplekt (Mega Drive'i mängukonsooli lisaseade) ei jõudnud turule. Stanforid Uuringuinstituut testis seda ja tulemused polnud meelitavad, nii et SEGA mattis projekti vaikselt.

Tõde 3D-keskkonnas viibimise pikaajaliste mõjude kohta jäi seniajani peidetuks. SRI uuringutulemused on nüüd aga avalikkuse ette jõudnud. Klassifitseerimata dokument Austraalia Kaitseministeeriumist kinnitab samuti, et "3D virtuaalsetes keskkondades osalemine toob mitmesuguseid soovimatuid psühhofüsioloogilisi kõrvalmõjusid".

Virtuaalne reaalsus on aga turule naasnud, sedapuhku aga peakomplektide asemel 3D-ekraanide ja spetsiaalsete prillide vahendusel.

Iga kuu kinos 3D-filme vaadata ei tee ilmselt kellegi nägemisele liiga, eriti täiskasvanute puhul. Kui taoline meelelahutus aga kodudesse jõuab (USA elanikud on selleks kulutanud juba 55 miljonit dollarit), suureneb kokkupuutepind tunduvalt. Erit seetõttu, et 3D-seadmed suudavad tavalisi visuaale n-ö käigult ruumiliseks muuta.

Videomängumaratonid on juba 2D-s silmadele rasked taluda, sest kasutaja peab tundideks nägemistaju ühele sügavusele fokusseerima. Kuidas mõjub see tulevikus 3D puhul? Ühe-kahe korra asemel kuus püüab inimene oma optilisi närve kõõrsilmsusele meelitada juba teoreetiliselt vähemalt kord päevas.

Senised uuringud on juba leidnud, et 3D-keskkond toob pikemaajalisel kasutamisel kaasa terviseriske. Uuringud on vanad, aga edasised projektid peavad uurima, kas moodsa tehnoloogia puhul on midagi muutunud. Hea uudis on aga see, et teie uus 3D kõrglahutusega teler suudab väga hästi ka tavapärast pilti edastada.