Viimasest seiklusest on möödunud mõned aastad. Kratos elab koos poja Atreuse ning isepäise Mimiriga oma metsamajas kaitseloitsude varjus. Tõsisemat ohtu kujutab vaid Freya, kes on endiselt väga-väga kuri, ning ihkab kättamaksu.

Norra jumalate teise ilma saatmine on vallandanud suure talve – Fimbulwinteri, mis mõjutab suuremal või vähemal määral kõiki üheksat maailma. Hiiglaste ennustused on seni täppi läinud ning õhus on tunda Ragnaröki hõngu. Suur sõda, mis võib endaga tuua kõigi maailmade lõpu, pole ilmselt kaugel.

God Of War

Ühel kaunil talvepäeval ilmub Kratose ukse taha Odin, pakkudes vaherahu. Kui spartalane on valmis Norra jumalate eluküünlad rahule jätma, vastavad nood samaga. Lisatingimusena peaks Poiss, va põrguline, lõpetama kohaliku sõjajumala, Tyri, jälgede ajamise. Atreus kahtlustab nimelt, et Tyr pole tegelikult oma otsa leidnud, vaid Odin hoiab teda kuskil vangikongis. Ennustuste kohaselt võib just Tyr aidata Raganröki ära hoida või vähemalt kallutada selle tulemust rahumeelse elanikkonna hüvangu poole. Odin juhatatakse lahkelt Asgardi tagasi ning uus seiklus võib alata.

Nagu ikka – loost ma liiga detailselt ei räägi, soovitan seda pigem ise kogeda. Ilmselt ei tule väga suure üllatusena, et kuigi Kratos on endiselt olulisel kohal, siis seekord keskendutakse üsna palju ka Atreusele. Poisist on sirgunud noormees, kes olles teismeeale kohaselt pisut mässumeelne, otsib enda kohta elus ning ei taha leppida mõttega, et tema ning ta kaaslaste tulevik on ennustuste poolt ette määratud.

Arvestades, et sari on juba 17 aastat vana, siis võib arvata, et suur osa vanadest fännidest on tänaseks päevaks lapsevanemateks saanud. Seetõttu suudavad nad ilmselt samastuda Kratose sooviga Atreust tulevikuks võimalikult hästi ette valmistada, olles tema heaolu nimel pea kõigeks valmis. Sarnaseid motiive leidub mängus veel, aga ka pisut nooremad mängijad ei pea muretsema – laiapõhjalises narratiivis on kindlasti ka neid kõnetavaid teemasid ning lisaks boomeritele kohtab ka värskema generatsiooni esindajaid.

God Of War

Tegelaste ansambel on suur ja kirju nagu rähni kuub. Lugu ja dialoog on vaimustavalt hästi kirjutatud ning häälnäitlejate valik ja sooritused lihtsalt esmaklassilised. Jah, mõnikord tahaks rahulikult nurga taha kiigata, ega sealt mõnd varalaegast vastu ei vaata, kui kaaslane sind juba tagant kiirustama hakkab. Teinekord kipuvad nad ka puslede lahendamiseks pisut liiga kiiresti vihjeid andma, kuid enamasti on nende reaktsioon mängija tegevusele inimlikult orgaaniline ning aitab mängu paremini sisse elada.

„God of War Ragnarök“ on pimestavalt kaunis. Sel korral õnnestub meil külastada kõiki üheksat maailma, mis on vägagi erinevad ja omanäolised. Fimbulwinter on tuttavaid maailmu muutnud ning avastamisrõõmu jätkub ilmselt kauaks. Ka sel korral on sisse toodud Metroidvania elemente – maailmades näeb kohti, kuhu pääsemiseks on ilmselgelt vaja mõni oskus või tööriist lahti lukustada. See lisab mõnusat ootusärevust ja võimalust samu kohti uuesti külastada ning teiste nurkade alt imetleda. Kiirreisimispunkte võiks ehk pisut rohkem olla, kuid jalutuskäigud või paadisõidud pakuvad silmailu ning muhedaid vestlusi, kus meenutatakse ka sarja varasemates osades toimunut.

Ka helidisain on lihtsalt võrratu. Kuna Kratos täidab tuntava osa ekraanist ning pahatihti on vastased parvena ta ümber, annab ruumiline heli nende lähenemisest suurepäraselt märku. Korralike kõlarite puudumisel soovitan eelistada kõrvaklappe, aga PS5 Tempest 3D Audio peaks ka teleri valjuhääldite kasutamisel ruumitajule pisut kaasa aitama.

Eraldi kummarduse tahaksin teha helilooja Bear McCreary suunas. „God of War Ragnaröki“ muusika on just täpselt selline nagu ühelt suurelt mängult ootaks. Rahulikumatel hetkedel märkamatu, ohtlikumatele vastastele lähenedes mõnusalt pinev ning mängu pöördelistel momentidel ihukarvu kergitavalt eepiline.

„God of War Ragnaröki“ põhiliin on üsna lineaarne, kuid paljusid kõrvaltegevusi võib teha endale sobivas järjekorras ja tempos. Tänaseks oleme harjunud, et moodsas avatud maailma mängus on enamasti võimalik kõrvalliine pooleli jätta ning hiljem jätkata. Siin võib ette tulla, et „koopast“ lahkumisel seisab üsna krõbe boss risti ukse ees ning teda alistamata pole mängu jätkamine võimalik. Õnneks lubab mäng pea igal hetkel salvestada, mida tasub teha. Kui muu ei aita, saab soovi korral muuta ka raskustaset. Neid on valikus viis.

Olgu öeldud, et mängisin keskmisel raskusastmel ning mulle, kes ma kolmemõõtmelisi võitlusmänge pigem armastan, aga neid päris igapäevaselt siiski ei tarbi, pakkusid nii mõnedki vastased tuntavat väljakutset. Võitlus põhineb pareerimisel ja põiklemisel. Õnneks annab mäng mittepareeritavatest rünnakutest punase ringiga märku, kuid kuna Kratos on suur ja raske, siis peab päästva kukerpalli tegemiseks üsna kiiresti reageerima. Ideaalselt ajastatud blokke premeeritakse ülimalt nauditavate heli- ning pildiefektidega. Kui mõned sellised õnnestub kiireks ahelaks vormida, peaks ka vaoshoitum mängija mõnusa endorfiinilaksu saama ning siis on paras hetk kilbikuminast uimasele vastasele kärmelt vastu nähvata.

God Of War

Kratose arsenalis on lisaks kilpidele ka eelmisest osast tuntud Leviathani kirves ning loomulikult seeria klassika – legendaarsed Kaosemõõgad koos komplekti kuuluvate kettidega. Võin kinnitada, et loorberitele puhkama pole jäädud ning arendajad on vaeva näinud, et võitlus oleks vaheldusrikas ning liiga korduvaks ei muutuks. See on neil õnnestunud, kuid jätan peenemad nüansid mängija avastada.

Niipalju võin öelda, et rollimängule omaselt on arengupuus väga palju kogemuspunktidega lahtilukustatavaid võimeid ning oskusi nii Kratose kui tema erinevate kaaslaste jaoks. Just nimelt, kaaslaste. Mängu erinevates etappides liituvad sinuga erinevad kõrvaltegelased, kellele saab lahingu käigus juhtnööre anda. Et pilt veel kirjum saaks, leidub maailma pillutatud laegastes käepidemeid relvadele, kombineeritavate boonustega amuletitükke, hulgaliselt erinevate omadustega turviseid ning ka erinevaid superrünnakuid kõigile relvadele. Kõige selle haldamine tahab pisut harjumist, aga hästi komplekteeritud varustusega on võitlus veelgi nauditavam.

Santa Monica Studio on PlayStation 5 DualSense puldi haptilise tagasiside osas leidnud perfektse tasakaalu. Nad ei kasuta seda liiga agressiivselt – mängija ei pea puldi vastu võitlema, nagu seda teinekord ette tuleb. Just täpselt niipalju, et see on peaaegu märkamatu, kuid annab elamusele ühe mõõtme juurde.

Üldse on mängu tehnilisele poolele raske midagi ette heita. PS5 peal võib valida erinevate pildirežiimide vahel, millest mõned pakuvad pisut rohkem silmailu, teised kiiremat kaadrisagedust ning sujuvamat kogemust. Isegi arvustajatele jagatud varases versioonis vigu sisuliselt ei kohanud – tegemist on väga korralikult poleeritud tervikliku teosega.

Eelmisele osale sarnaselt jookseb ka „Ragnaröki“ elamus järjepidevalt, ilma laadimisekraanideta. Mäletan, et vahemaailmana kasutatud Yggdrasili pidev külastamine muutus pikapeale pisut tüütuks. Olles näinud kuidas PlayStation 5 lubas „Ratchet & Clank: Rift Apartis“ sujuvalt ühest maailmast teise hüpata, siis lootsin seda ka „Ragnarökis“ kohata, kuid kui mängu PlayStation 4 versioon välja kuulutati, sai selgeks, et seda ilmselt ei juhtu. Tõsi küll, kui tegelastel just mõnda huvitavat vestlust pooleli pole, ilmub sihtpunkti viiv uks väga kiiresti.

God Of War

Pole küsimustki, „God of War Ragnarök“ on meistriteos. Kui tundus, et eelmist osa on raske ületada, siis Santa Monica Studio on sellega edukalt hakkama saanud. Kaasahaarav lugu ning suurepäraseks lihvitud mängitavus ei tohiks kedagi külmaks jätta. On suuremaid ja väiksemaid üllatusi, on naeru, ehk ka mõni pisar, kuid mängus on hetki, mida kindlasti ka aastate pärast mõnusa muhelusega meenutada. Norra diloogia sai väga korraliku punkti. Quo vadis, „God of War“?

Loe hinnangut Mkuubist!

Kuidas see lugu Sind end tundma pani?

Rõõmsana
Üllatunult
Targemana
Ükskõiksena
Kurvana
Vihasena