Hoolimata ajastu ning asupaiga erinevustest on kõigi iseloom küllaltki sarnane. Eripäraks võib lugeda kahe täitsa erineva stiili, käigupõhise strateegia ning reaalajas toimuvate kismade edukat liitmist tervikuks. Lahingud on massirohked ning taktikalised. Tuhandete sõdalaste kokkupõrked pole Total Waris haruldased. Suurt tähelepanu pööratakse ka realismile ja ajastu võitlusstiili edasiandmisele.

Käigupõhine keskkond meenutab Sid Meieri Civilizationit. See on Shogunis veel lihtsakoeline, vähevõimaldav ning põhirõhuga selgelt taktikal. Järgedes muutub see osa iseseisvaltki täiesti arvestatavaks. Rome jätab veel eriti hea mulje. Lahingud, eriti piiramised, on muljetavaldavad ning mõjuvamad kui kunagi varem. Taktikaline pool on äärmiselt läbimõeldud ning nüansirikas. Väetüübid erinevad paikkonniti nii omadustelt, taktikalt, iseloomult kui välimuselt. Eri fraktsioonidel on täiesti erinevad võitlusstiilid ja harjumused, seega leidub palju vaheldusrikkust.

Pole siin midagi imestada ka. Tegu on ju ajastuga, mil polnud veel kujunenud kindlaid reegleid, kuidas sõdu pidada (Mida oleks Rooma muidu maailmale üldse õpetanud?). Neid peeti oma äranägemise järgi ning laialt kasutati ka tänapäeva mõistes eksootilisi relvi: sõjaelevandid, sõjakoerad, kiljuvad naised ja õliga süüdatud sead!

Taktikalises osas omab elulist tähtsust planeerimine. Asjade käigu võib otsustada ainuüksi vägede esialgne paigutus. Ka käimasoleva lahingu ajal on tarvilik mõttega natuke tegevusest ees olla. Olukord tandril muutub tavaliselt sekunditega, see nõuab kohest reageerimist ning käskude ümberjagamist. Lisaaega mõtlemiseks annab võimalus üksustele käske anda seisu peatades. Seetõttu leiab klaviatuuril tavaolukorras kasutuna seisev pausiklahv üsna palju rakendust.

Heale strateegiale kohaselt hinnatakse üksuste mitmekesisust ja suutlikust neid õigete vastaste puhul käiku lasta. Tähtis on ka vaenlast üle manööverdada, sest rünnates külgedelt või tagant ollakse kordi efektiivsem.

Üksuste tegevust mõjutavad väsimus ning moraal. Kergelt väsinud ei võitle ega manööverda enam kuigi tõhusalt. Pidevalt liikumises või madistamas sõdalased väsivad kuni seisundini, mil nad suudavad ainult ühel kohal passida ja puhata. Võrdsete jõududega võidab tavaliselt see, kes manööverdab armee paremasse positsiooni. Seetõttu oleks soovitatav sellist olukorda vältida nagu viiekümnendate B-kategooria ulmefilme.

Väeosad pole eriti huvitatud vabatahtlikult surma minema. Kui olukord pöördub mingil hetkel oluliselt vastase kasuks, kipuvad sõdurid käskudele mitte alluma ja jalga laskma. Kui kergesti nad seda teevad, sõltub nende kogemusest, moraalist, juhtiva kindrali võimetest ning hetkeseisust lahinguväljal. Drastilised juhtumised nagu kindrali surm, suured kaotused lühikese ajaga, vastaste suur ülekaal mõnes punktis ja formatsioonide lagunemine on tegurid, mis motiveerivad varvast viskama. Alguses taanduvad tegelased ainult probleemi sõlmpunkti lähedusest, kui olukorda aga kiiresti kontrolli alla ei saa, muutub väike lokaalse tähtsusega korratus kiiresti terve armee paaniliseks taandumiseks.

Rome’i lahingud on piisavalt detailsed ja läbimõeldud, pakkumaks rohkem tegevust kui enamik konkureerivaid strateegiaid, mis üldiselt keskenduvad üksnes hetkeseisule (käigupõhine osa võtab muidugi eraldi kõvasti tähelepanu). Ainukeseks tõsiseks puudujäägiks taktikalisel küljel võib lugeda merelahingute puudumise. Nende tulemused genereeritakse programmis automaatselt.

Lahingud moodustavad vaid poole sellest, mis Rome’il pakkuda. Käigupõhine osa on samuti detailne ning hästi teostatud.

Kampaania algab 270. aastal eKr ehk Rooma Vabariigi tõusuperioodi alguses. Tegevus toimub impeeriumi territooriumil selle hiilgeaegadel ja kõikides riikides, millega märkimisväärses ulatuses suheldi. Sinna jäävad siis Vahemeri ja selle ümbrus, terve Lääne-Euroopa mandriosa ja enamik Inglismaast. Idast küünib vallutatav ala Mesopotaamia ja Kaspia mereni.

Maailm jaotatakse 21-ks sõjaliseks kildkonnaks ehk fraktsiooniks. Neli on Rooma Vabariigi senat ning suurimad Rooma perekonnad neile kuuluvate mõjualadega. Kõigil perekondadel on sarnased tulevikuplaanid. Nad valmistuvad pikemas perspektiivis senatile ning ülejäänud Rooma teisitimõtlejatele nuga andma, et saada riigi ainuvalitsejaks. Loomulikult ei oleks tegu Total Wariga, kui nende eesmärkide hulgas poleks kogu teadaoleva maailma vallutamine. Paraku puuduvad neil vajalik jõud ning populaarsus rahva hulgas, seepärast ollakse sunnitud esialgu ühiselt töötama.

Mitte-Rooma fraktsioonidest on täisväärtuslikud 16 muud suurt antiikset riiki. Viimasele, 21. poolele liigitatakse kõik ülejäänud maad ja rahvad. Olgu nad siis mässajad või linnriigid, mis ei tee ei omavahel ega ka kellegi teisega koostööd. Esialgu valitakse vaid kolme Rooma perekonna kontrollimise vahel. Kui aga kord imperaatoriks tõused, võib uuesti alustades valida täiendava kaheksa riigi hulgast.

Rome ongi kõige täiuslikum roomlasena. Ka näiteks Egiptuse või Kartaago käekäigu eest on huvitav seista, kuid siis puuduvad riigisisesed intriigid, mis muudab kampaania esimese poole magedamaks.

Impeeriumi haldamine toimub käigupõhiselt, järjekorras, fraktsioonide kaupa. Üks käik kestab kuus kuud. Selle aja jooksul liigutatakse vägesid, rünnatakse vastaseid, hallatakse olemasolevaid linnu ja vallutatakse uusi, madistatakse mässava rahvaga jpm. Kuni Roomas valitseb veel vabariik, on võimalus Senati antud ülesandeid täita. Need seisnevad tavaliselt mingi linna vallutamises või mõne riigiga liidu või kaubandusleppe sõlmimises teatud käikude jooksul.

Rome ei piirdu ainult totaalse sõdimisega, kuigi nimest võiks järeldada teisiti. Diplomaatia ei ole kergematel tasemetel küll hädavajalik, kuid kergendab elu tunduvalt. Teiste riikidega sõlmitakse sõjalisi liite ja kaubanduslepinguid. Nõrgematelt pressitakse sõjaga ähvardamisel maad või raha välja. Vastased aga lepetest erilise hoolega kinni ei pea. Rahvuste üldise mentaliteedi võiks kokku võtta lausega „Tsirkust ja verd, ning leiba pole vajagi!“ Veel treenitakse spioone ja palgamõrvareid, kellega vastasfraktsioone kiusata. Sabotaažiaktide hulka kuuluvad näiteks võimalus avada piiratava linna väravad enne pealetungi, väepealike kõrvaldamine ja veel mõndagi.

Esineb ka teatavad RPG elemente, kuna vajalik on perekonnaliikmete oskuste arendamine. Jagatud käskudest sõltuvalt areneb nende juhtimisoskus, majanduslik võimekus või mõjuvõim senatis ja rahva hulgas. Korraliku väejuhita on sõjaväed tublimad ära jooksma ja halvemad võitlema. Hea kubernerita on allutatud linnad tõenäolisemad mässama ning halvasti majandama. Kuna sellistele postidele määratakse ainult pereliikmeid, on tugeva maffia kujundamine vajalik. Võimekaid noori lisandub perre suhteliselt harva, ainult mõningal määral rohkem kui vanadusse sureb. Seega ei saa olemasolevatesse kindralitesse ja kuberneridesse suhtuda kui kahurilihasse, isegi kui nad pole sünnipäraselt kuigi andekad. Neid on oluline elus hoida, kasvõi järglaste lootuses.

Kampaania jooksul tehakse seega tihti huvitavaid valikuid. Näiteks kas saata kaugele sõjaretkele vana ülikogenud sõjapealik või mõni noor roheline säga. Esimesel juhul võib väejuht surra retkel reumasse. Teisel juhul on risk esialgu lahinguid kaotada, vägede madala moraali tõttu, mida noor juht ei oska üleval hoida.

Ka strateegilisele poolele on raske midagi ette heita. Kasutajaliides on hõlbus ning lihtne. Harva tekib olukordi, kus ühe eesmärgi täitumisel pole kohe teine silme ees. Hea strateegiamängu tunnus — pidev soov jätkata, vaid üks käik veel, et näha, mis juhtub — on siin täiesti olemas. Nuriseda võiks ehk strateegilise osa kerguse üle võrreldes taktikalisega. Seda eelkõige vähemvõimeka tehisintellekti tõttu.

Pettuvad ka Marcus Cato ideejagajad. Pärast edukat vallutamist saab linna okupeerida, pool elanikkonnast orjastada või kolmveerand teispoolsusesse saata. Puudub aga võimalus nad viimse meheni maha tappa, linn täielikult hävitada ja selle endisele asupaigale soola külvata nagu aeg-ajalt kombeks oli. Uusi linnu ise ei rajata, seega tekitaks nende hävitamine mitmeid probleeme kampaania ülesehituses.

Rome’i tugevaks küljeks võiks lugeda seda, et sind ei sunnita raiskama aega otsuste peale, millest sa ei hooli. Kui huvitutakse ainult taktikalisest poolest, on seda võimalik eraldi proovida, olgu siis ajaloolisi või ise sätitud parameetritega kismasid. Samuti võib programmi õlgadele jätta igasuguse maksudega jahmerdamine ning linnade majandamise, keskendudes ainult sõjaväe haldamisele. Kui aga pühenduda ainult strateegiale, saab lasta lahingutulemused arvutil genereerida.

Tavaliselt viimast võimalust sarnastes mängudes eriti ei kasutata, kuna kaotuste arvud tulevad oluliselt suuremad kui ise juhtida. Rome’is aga seda probleemi pole. Kui sa pole just Julius Caesari reinkarnatsioon või Total Wari tõsine veteran, tulevad kaotused pigem suuremad kui juhtimist arvutile usaldades.

Seetõttu on aeg väga paindlikult kasutaja kätes. Kõiki pisidetaile käsitsi näppides võib kampaania lõpetamine võtta peaaegu sada tundi. Kiiremal kuluks samas vaevalt kümme. Graafikamootor on Medievaliga võrreldes peaaegu tundmatuseni täiustatud. Lahingutes ei kasutata sõdurite kuvamiseks enam kahemõõtmelisi sprite’e. Kõiki objekte kujutatakse 3D-s. See ei lisa ainult efektsust ja atmosfääri, vaid teeb ka toimuva selgemaks. Tihedates, korratutes olukordades, kus ekraanil võib olla üle tuhande sõduri, võib ikkagi eristada üksusi ning isegi liikumissuundi. See oli varasemates osades tunduvalt problemaatilisem. Varem kasutusel olnud lapik ja liikumatu strateegiline kaart asendati tegevusrohke kolmemõõtmelise maailmaga, mis on täis detaile. Lained vohavad, puud õõtsuvad tuules, karavanid ning kaubalaevad toimetavad linnade vahel lasti. Lisab varem vajakajäänud personaalsust.

Graafilisel poolel on siiski veel arenguruumi. Animatsioonid tunduvad lähedalt vaadates tihti puised, samuti on ühte gruppi kuuluvad sõdurid välimuselt täiesti identsed. Mäng muutub isegi kõige võimekamatel arvutitel talumatult aeglaseks, kui lahingutes osaleb korraga tuhandeid sõdureid. Sellise detailirohkuse puhul küll mõistetav, aga sellegipoolest häiriv. Tuletades meelde, et näod on Shogunis ja Medievalis täiesti eristamatud ja animatsioonide kaadreid saab kokku lugeda ühe käe sõrmedel, astuti graafikamootorit uuendades siiski suur samm õige suunas.

Võrgutugi ei üllata eriti millegagi, olles sarnane eelmiste väljalasete omaga. Luuakse kuni kuuekesi ajaloolisi või vabalt valitud sätetega lahinguid. Võrgukood on hästi kirjutatud, ühendus stabiilne ja reeglid lihtsad. Võidab alati meeskond, millel õnnestub kõik teised mättasse lüüa. Olgu siis tegu linnapiiramise või lagedal toimuva konfliktiga. Strateegilist osa võrgus proovida ei saa. Võiks ju loota selle saabumist (tõenäoliselt juba töös) lisapakis, aga sama lootust hellitati asjata Rome’i eelkäijate täiendusi oodates.

Igatahes on näha, et Creative Assembly töötajad tegid koolipingis ajaloo kodused ülesanded ilusti ära. Kus ajaloolise korrektsuse järgimine ei tule kahjuks mängitavusele, on seda ka isuga tehtud. Iga üksuse-ehitise kohta pakutakse lugeda ajaloolist informatsiooni. Ka sõdalaste välimused üritati viia vastavusse meie teadmisega antiikajast, seda kuni pisidetailideni välja. Rooma ratsanikel puuduvad kannused, makedoonlaste kiivridisain on autentne, hastatide mõõgad on õige pikkusega jpm. Arenenumad hooned ning sõjaväetüübid on kättesaadavad alles õigel ajal, kuni toimuvad teatavad sündmused nagu näiteks Archimedese kruvi leiutamine või sõjaväereform Roomas.

Kuna see on siiski arvutimäng, leidub paratamatult palju mööndusi, mis paneks vähese huumorimeelega ajaloospetse juukseid kitkuma. Mitmed küllaltki erinevate kultuuridega väikeriigid ja hõimud, mis üksteisega alati just parimates suhetes ei olnud, liidetakse mõnel pool (näiteks Kreekas ja Gallias) ühtsetesse fraktsioonidesse. Samuti on tolleaegne metropol Rooma ainult keskmise küla suurune ning ümbritsetud kivimüüriga. Selliseid muudatusi esineb aga kordades vähem kui enamikes teistes ajalool baseeruvates mängudes. Enamasti tehakse mööndusi mängitavuse parandamist silmas pidades ning kokkuvõttes jõuti hea kompromissini fun-factori, realismi ning ajaloolise tõe vahel. Seega, vähemalt strateegiamänguri vaatevinklist peaks mööndused olema õigustatud.

Rome töötab küllaltki stabiilselt ja „prussakavabalt“. Tõsisemad probleemid ilmuvad suurtes madinates, kus ei suudeta säilitada ühtlast pildikiirust. Sellisel juhul käitub tehisintellekt vahel imelikult ning mõned üksused võivad osaliselt läbi linnamüüri jalutada. Üldiselt jätab kõik aga vägagi hoolitsetud ning läbitestitud mulje. Teos pole muidugi perfektne ega pea kõigile sobima. Oma üsna ambitsioonikat olemust õigustab aga küll ja seda saab uute strateegiate kohta aina harvemini öelda. Igaüks, kes tahab olla kursis žanri arenguga, peaks proovima.

Strateegia
Creative Assembly, kirjastas Activision
Tugi: 1-6 (Internet, LAN)
1 GHz AMD Athlon või PIII, 256 MB RAM, 2,9 GB kõvakettaruumi, Ge¬Force3 või Radeon 8500, Windows 98SE/2000/Me/XP
Hind: ca kr

Sarjast varem: 10/00