Sama arvavad Butcher Bay tegijadki, sest mullune Xboxi üllatushitt on hoopis “Pitch Blacki” ning “The Chronicles of Riddicki” eellugu. Kõik leiab aset karmis Butcher Bay vanglas, kuhu R visatakse, selle asemel, et talle kohe ots peale teha nagu eriti ohtlikule retsile sobilik.

Meile teeb see muidugi rõõmu, et tapmisvirtuoos ei lahku oma kuulsuse tipul: see on ühtlasi aasta parimaid arvutimänge, mis väärib kõiki neid sooje sõnu, mida sa võrgust juba lugesid. VU Gamesi kohalik levitaja kurtis siiski, et Riddick ei taha Eestis müüa. Nii et ole hea inimene, pane õhtupoole kalossid jalga ning müts pähe, käi lähimas hästivarustatud arvutisalongis, too üks koopia koju.

Kangesti tahaks teada, milline oli õnnestumises rootslaste Starbreeze Studiosil ja Vin Dieseli loodud Tigon Studiosil. Selge on igatahes, et filmide tegemine jäi hetkel katki, aga Butcher Bay järje ilmaletulek huvitab kõiki osapooli.

Mis kõige rohkem meeldib? Riddick pole lihtsalt omapärane ja originaalne, vaid julgeb proovida muudkui uusi ideid, millest kõik mõistagi võrdselt tõhusalt ei tööta. Vahel imestad ka, et mida arendajad mõtlesid, aga enamasti oled asjade käiguga liiga rahul.

Töövõidud algavad uljast žanride miksimisest. FPS. Hiilimine. Märulseiklus. Kõik sobivad lahterdamiseks. Ent mille juurde jääda, kui seda (noh, kasvõi Maania aastakokkuvõtte tarbeks) mingitesse raamidesse suruda? FPSi kohta on liiga palju kõrvalist ja relvad ei ole nii mõjusad kui oleme harjunud (aga siiski paremad kui paljudes odavates tulistamistes).

Hiilimine muidu nagu sobiks… aga samas on pea alati OK kära teha ja ebameeldivatele isikutele kupli peale koputada. Jääbki minu arust märulseiklus, sest esiplaanil on õige tee otsimine, kuigi mitte detaile näpuga taga ajades kui kuskil Prince of Persiates. Kuid tõesti, su eesmärk on kogu aeg teed otsida. Ahjaa, kuskilt ronib veel sisse RPG hõng, sest eluruudukesi sigineb ühekaupa juurde, kui leiad kuskilt futuristliku meditsiinilise kabinett-tooli. See meenutab mündiautomaate — seal võikski minimänge peituda. Ja lugu on päris palju, mida ei saa seni väita ei FPSide ega hiilimiste puhul.

Vaatenurk on enamasti 1. isikus, kuid millegi peale ronides või rippudes ja käte abil edasi liikudes vahetub see 3. isikuga. Päris palju on ka pisikesi vaheklippe nagu Riddick arstikapist lohutust otsimas või torustikku sisenemas. See kõik ei tekita just palju segadust, aga mõjub siiski natuke kahtlaselt. Tahaks näiteks rippudes hiirega ringi vaadata. Või miks ei võiks piirduda ühe vaatenurgaga? Kuidagi raske on jälgida, kui see pidevalt hüpleb, kuigi ära harjub küll.

Eraldi klahviga käivitatav hiilimine on elegantselt teostatud: peidus püsides muutub pimeduski sinu ümber siniseks. Paljud vangla territooriumilt leitavad relvad on omanike DNA koodidega kaitstud, nii et neid ei saa kasutada vastavasse infopanka murdmata, mida ei kohta just tihti. Ent igav ei hakka ka vähese või puuduva laskemoonaga, sest tavalised rusikalöögid muutuvad lähikähmluses nippideks nagu vastase sõrme päästikule surumine ja mehe enda tukiga talle kuuli pähe kihutamine.

Mõjusad trikid on ka selja tagant hiilides kaela kahekorra käänamine, noa selga löömine ja kõrgemalt teisele peale hüppamine, mis ei mõju sugugi Splinter Cellilt laenamisena. See on ka väheseid juhtumeid, kus vastased tõesti ei tõsta kära, kui sa nende rüüd kannad. Tavaliselt on ju nii, et üks avalik korralagedus ja kõik hakkavad sind miskipärast läbi nägema.

Ainult hiilides saab laipu ära lohistada, ent vereplekid, mahajäävad relvad ja kuulipuretud seinad ei koti miskipärast kedagi. Veider ka, et vari ei kajasta, kuidas R järjekordset õnnetut peitu veab, ikka vaid kükakil liikumist!

Relvad näivad toredad ja kõmistavad mõnusalt, aga pole nii mõjusad kui tavapärastes FPSides. Täpsemad on püstol ja šokipulk, teistega raiskad juba üsna lühikeselt distantsilt palju laskemoona. Haavlipüss ei raba vastaseid isegi jalust. Kahe suure relva küljes on iseseisvast klahvist kinni-lahti käiv taskulamp, aga see kaotab mõistagi kohe aktuaalsuse, kui Riddick omandab pimedas nägemise silmad. Granaate pakub vaenulik keskkond paraku jube vähe ja need on mõistetamatult kaugeleulatuva mõjuga: plahvatus lükkab su kuristiku äärelt alla kui niuhti.

Aga põhikiitus selle eest, et 1. isikus käsitsivõitlus on hästi õnnestunud, kuigi algeline. Need juhud pole lihtsalt vaheldus, vaid hea vaheldus. Eriti kiidaks tagaruumis duelli Abbottiga, mis paraku lühike.

Vastased on ägedad, ehkki koosseis võiks olla kirjum. Ainuke tobe anakronism on pimedas elutsevad Gollumi sarnased loomakesed ning lõpupoole õllekõhu kujuga hiidputukad. Vabandust, kui kirjeldused on pealiskaudsed, aga need sobiks igatahes 1990ndate keskpaiga mängu, mitte aastasse 2004.

Inimsõdurite taibukus on hetkestandarditest paraku mahajäänud — ei märka nad sind pimedas isegi otsa komistades, muidu aga teavad alati, kuhu tulistada. Koostööd nad põhimõtteliselt ei tee, vaid kohmakaid kukerpalle kõrvale, et vähem kuuli saada. Nojah, oleks puhas FPS, oleks elamusele sulaselge miinus. Ja ise lahinguroboti juhtimine ei kompenseeri kuidagi, et finaali-vastaseid kunagi varem ega hiljem ei näe. Need on ainsad, mille kujutlusvõime näib pärinevat samast liigast, kust Riddicki filmide kunstnikutööd.

PC-üllitisel on kaasas päris huvitavad ekstrad, kuigi kindla ülevaate saamiseks peaks vist läbima Commentary Mode’i (selle juurde naasen järgmises lõigus). Muud infoallikad on natuke eri nõul, mida täpselt ikka kaasa anti. Kõrgemad resolutsioonid, hiire-klaviatuuriga juhtimine, kiirseiv ja CM nagunii, aga muu paigutati osavalt otse mängu. Näiteks uue relvana reklaamitud mässukilpi ei pakkunud samas keegi.

CM ehk tegijate kommentaarid avanevad esimest korda läbides kohe kõigile profiilidele. See tähendab, et järgmine kord New Game’i tehes saad raskusastme valimise asemel võtta Commentary Mode’i, mis paigutab keskkondadesse suvaliselt laiali Starbreeze’i logoga pirakaid münte, millele klikkides kuuled helifaile (ära mainitakse teema, pikkus, esitajad). Teoorias on see põrutavalt hea, aga tegelikult on raske ette kujutada, et ka paadunud Dieseli-sõltlane kõik või isegi pooled sõnavõtud läbi kuulaks. Alustatakse meeldivalt, stiilis ”kaks minutit juttu siin, kolm järgmises ruumis”, aga juba vanglaseinte vahele jõudes sind otseselt maetakse kommentaaride alla.

Keegi ei lase end seejuures häirida mõttest, et äkki kuulaja väsib ära, nii et kui sa ei raatsi midagi vahele jätta, ole valmis iga viie mänguminuti kohta kuulama tohutus koguses arendajate jutte. Palju sellest on huvitav, aga peagi hakkab närvidele käima, et isegi ”sa leidsid salaruumi!” teatamiseks kulub härrastel kaks minutit. Nii et hästi tehtud ja puha, arvutisõbrad tundku endid kõrvust tõstetud, aga Commentary Mode on liiga väsitav, et seda kaua nautida. Oleks see ka tekstina, näriks ehk infost lõpuks läbi ka…

Algse väljalaske arvukad lisamaterjalid on loomulikult siingi esindatud, mida avatakse peamiselt suitsupakke leides, ostes või tasuks saades (hei, me viibime ikkagi vanglas). Enamik lisati kvantiteedile, mitte kvaliteedile rõhudes, nagu arvata võibki, aga tekstikommentaarid pildimaterjalile on päris põnevad, võrreldes algseid disaine lõplikega. Boonusklippidest väärib märkimist eelkõige 2002. augustis valminud prototüüpdemo, mis erineb valmisteosest mõnelgi määral.

Riddick on nõudlik, kuid lippas 1,47 GHz XP+ protsessoril (miinimumiks öeldakse 1,8 GHz!), 128 MB GeForce FX 5900 kaardil ja 768 MB RAMil kui kulda. Resolutsioonide puhul otsustab programm, mida pakkuda, nii et selle süsteemiga ma isegi ei näinud valikuid üle 800x600. Ahjaa, samas karbis on beetaversioon 64-bitise Windowsi all möllamiseks, kus ”esineb probleeme” nagu ütleb loemind-fail kahtlaselt lakooniliselt.

Kiirseiv lõhub paraku muidu mõistlikku ”raskuskurvi”, nii et selle lisamine tundub tõesti ebavajalik. Pigem võiks automaatsed vaheseivid jääda mällu programmi sulgedes. Muidu meenutab ülesehitus Half-Life 2 lähenemist, kus üksikuid tasemeid asendavad mitu avatud keskkonda, võimaldades üsna kaugele nii edasi kui tagasi liikuda.

Jäävate seivipunktide tekkest võiks siiski kuidagi märku anda. Praegu näed nimekirja ainult Quit-käskluse vahendusel. See ei roki. Sama läbimõtlematu on arvutiversioonis suumi võimalus, mida ma ei kasutanud originaalile truuks jäädes kordagi.

Tehniliselt tundus Butcher Bay veavaba, kuigi arvutile meeldis aeg-ajalt seda kinni ja mind tagasi töölauale lennutada. Võib-olla teati stabiilsushäda ette, mistõttu lisatigi kiirseiv. Täpsemalt tundus, et tarkvarale ei meeldinud tihedad vahelaadimised, mida leidub vähemalt vangla keskmises tsoonis (Double Max) tõesti tüütult palju. Veel hakkas silma, et ringilendlevad putukad kleepusid ajaviiteks seintele-ustele.

Enam kui liidetavate summa. Korralik muusika, eeskujulik pilt, põnevad vaheklipid, hea kuni väga hea häälenäitlemine (parimad on Vin Diesel ja Willis Burks II). Riddicki filmidest on üldse kõvasti pealelugejaid ning väliseid sarnasusi, aga neid avasta täpsemalt ise, kui isu. Ka dialoog on hea ja tihti vaimukas dialoog. Diesel ei urise vaid klippides, vaid ka niisama ringi joostes, näiteks vihjeid. Samas veider, et ta vastusevalikud vestlustes on valdavalt tekst, mitte sisseloetud. Veider, et nende sisselugemiseks ei leitud mahti, neid on ju üsna vähe.

Doom 3-le näidatakse koht kätte, kuidas kasutada 15 tundi sarnaseid keskkondi, ilma et igav hakkaks. Pluss mootor, mis ei söö arvutit kui leiba, aga veab ikkagi väga ilusat graafikat.

Butcher Bay järje ootamise teeb põnevaks eelkõige see, et esimene osa on igati hea, aga pea kõike annaks ka täiustada. Rohkem erinevaid keskkondi (kõledad koridorid on ainult üks kord paeluvad), lennukamat kunstnikutööd nagu laial ekraanil, rohkem nippe käsitsivõitluses…

Gothicu seeriast ja Half-Life 2-st võiks üle võtta realistliku maailma loomise võtted nagu pidevalt esimeses isikus püsimine (vähem pisikesi klippe vestlustest või kastidel turnimisest) ja see, et kõrvaltegelased elavad oma elu, mitte ei passi 24/7 sama koha peal, et sinuga juttu rääkida. Aga ma ei tundnud, et midagi jääb puudu. Pigem täitus pea intrigeerivatest võimalustest jätkamiseks.

Developer’s Cut on muidugi mõttetult ambitsioonikas nimi, sest tähendab praktikas ainult lisasid, mitte uut nägemust asjast. Aga stuudiod nimetavad tänapäeval ka enamiku kaheplaadilistest DVD-filmidest kohe Collector’s Editioniks. Nii et don’t hate the player, hate the game.

Head ideed ja enamasti hea teostus, aga korduma kipub lõpupoole ja osad detailid läbimõtlemata (kaardil ei näe oma asupaika, kinni kukkudes võetakse ära relvad ja muud esemed, aga mitte raha jm). Siiski ahvatlev pakkumine. Järje võtaks kohe.

The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay — Developer’s Cut
Märulseiklus
Starbreeze ja Tigon, kirjastas VU Games
Tugi: 1
1,8 (2,6) GHz P4 või AMD, 256 (512) MB RAM, 4x DVD, 3,7 (4,4) GB kõvaketast, 64 (128) MB kiirendi, Windows 2000(+SP4)/XP(+SP1)
Hind: ca 700 kr
www.riddickgame.com