Esimene määrab kindlaks, kuidas sõjaks valmistuda, seda kavandada ja pidada. Taktika määrab, kuidas ette valmistada ja juhtida lahingut.

Strateegia on seega mastaapne, põhinedes sõjalistel doktriinidel; taktikas arvestatakse lahingu käigus tekkida võivaid asjaolusid.

Sellest tulenevad lahingupõhiste reaalaja-strateegiate kahe alaliigi (RTS ja taktikaline sõda) erinevused. RTSides on eesmärk võimalikult kiiresti valmistuda eesseisvaks suureks lahinguks. See tähendab enamasti baasiehitamist ja võimalikult paljude üksuste konstrueerimist-treenimist võimalikult lühikese ajaga. Seejärel vastasest ülesõitmist suurema vägede massiga, kusjuures tehnika kvaliteet polegi tihti tulemusele määrav.

Oluline oleks täpsustada, et enamik taktikalise sõja mänge jääb 20. sajandi piiresse. RTSid leiavad aset aga läbi aja, head näited on Age of Empiresi ja Empire Earthi seeriad.

Taktikalises sõjas on olulised löögisuund, kaasatud väed, toetusüksused (näiteks laskemoonaveokid või liikuvad remonditöökojad), korralik lennu- ja kahurväe tugi. Ka kõik sõdurid on märksa väärtuslikumad kui RTSides, kasvõi seepärast, et kaotatud vägesid ei asendata tavalist enne järgmist konflikti.

Pealegi on ju uued enamasti väheste või puudulike kogemustega, nende suremus veteranidega võrreldes märksa suurem, moodustades veereva lumepalli efekti (kollanokad surevad, ülejäänute õlgadele langeb üha suurem koorem, kes omakorda kannavad selletõttu suuremaid kaotusi), aga noh, vahel peab lihtsalt õnne ka olema.

Samas on taktikalises sõjas sõduri tapmine mõnevõrra lihtsam: piisab täiesti ühest kuulist. Realismi püüeldes peitub siin ka konks — eks katsu tavalise vintpüssi või püstolkuulipildujaga tabada mitmesaja meetri kaugusel rohkem kui meetripaksuste seintega raudbetoonist punkris istujat, kes sinu kaaslasi edukalt (mitme) kuulipilduja tulega maha surub.

RTSides pannakse pigem rõhku edukale majandamisele, mis algab näiteks baasi loomisest soodsasse kohta (võimalikult kasuliku ressursikoha ligidusse). Seejärel valitakse, mis järgmisena ehitada (hooned, üksused), tehakse kindlaks vaenlase asukoht (kui see juba selge pole) ja lõpetuseks saadetakse väed nende baasi keskele.

Miks keskele? Noh, esiteks pole löögi suund tavaliselt määrava tähtsusega ja teiseks paikneb seal tavaliselt olulisim hoone.

Taktikalistes sõdades on veel üks oluline aspekt: sõduritel on moraal ja psüühika (selle poolest on kuulus Close Combati sari). Nad ei pruugi seega teha alati, mida kästud.

Näiteks vastase tanki lähenedes võidakse kartma hakata või paanikasse sattuda (eriti võimsamate tankide puhul, või lihtsalt väga tugeva ja ootamatu tulelöögi alla jäädes) ja lihtsalt jooksu panna, selle asemel, et masinal roomikud lõhkelaenguga maha lüüa ning kogu kupatus näiteks leegiheitjaga põlema süüdata.

Kui juba mootor süttib, ega siis tankistid oma kohtadele kauaks istuma tihka jääda. Pole just mõnus, kui selja taga lahvatab põlema mitusada liitrit vedelkütust, mis võib panna plahvatama lahingumoona. Selle tulemusel rebiks tohutu plahvatus tankitorni otsast. Tavaliselt paiknevad mürsud torni all, kahurile võimalikult lähedal, ja umbes kümnetonnine torn võib teha 20-30 meetrise õhulennu, maandudes algsest asukohast kõvasti eemal.

Seevastu RTSides juhtub kummalisi asju: näiteks viis automaaturit lasevad kergetanki puruks ise oluliselt viga saamata. Kas keegi võiks mulle näidata, kuidas see päriselt käib? Mis väärtus taolisel tankil üldse on, tekib küsimus.

Aga noh, massiga saab ju kõik tehtud, või peaaegu kõik. Tankid lendavad reaalaja-strateegiates tavaliselt õhku teatud arvu tabamuste järel ehk siis, kui elupunktid otsa saavad. Taktikalises sõjas on aga vaja nende soomus läbistada.

Tundub lihtne? Tegelikult ei ole. Teoreetiliselt piisab ühest mürsust, kuid reaalsus ei ole nii roosiline. Arvestatakse tuleb päris paljuga: kahur, millest tulistatakse, mürsu ehitus ja konstruktsioon, distants sihtmärgini, tabamuse koht, soomuse paksus, kvaliteet ja nurk (nii tabamusel kui soomusel) jm. Eriti usutavad on selles mõttes minu meelest Combat Mission ja Steel Panthers.

Neis võib korraliku kahuri ja soomusega varustatud tank mitu vastaste tanki järjest maha võtta, sest piisab ühest mürsust, sellele aga ei suuda vastaste mürsud midagi teha.

Sõjas edu saavutamisel on oluline osa alati varitsustel ja õnnel.

Nii kipub see olema korralikes taktikalistes sõdades. RTSides ei saa sellest üldse juttu tehagi. Ainuke varitsemine näib toimuvat nähtamatute tankidega. Tõeliselt tobe idee, aga mõnele ehk isegi meeldib. RTSides üritatakse jõudude vahekorda alati tasakaalustada. Näiteks ühel poolel on kõvemad tankid, teisel jälle tipptehnoloogilised, kuid vähem vastupidavad (või parem lennuvägi jne). See ei ole siiski reegel.

Näiteks Red Alert 2-s on võimalik paari kõrgeima auastmega Apocalypse-tankiga sõita tervest vastase baasist üle, jättes seljataha suitsevad rusuhunnikud.

Taktikas on enamasti kogu kasutada olev tehnika ajalooliselt täpne, lisaks esineb tõelist varustuse rariteetsust. Seetõttu võib realistlikus mängus ennast kohati väga nutusest olukorrast leida.

Näiteks avastad sakslastega 1941. aastal Venemaale tungides, et tankidega KV-1, KV-2 ja T-34 pole võimalik normaalselt sõdida. Loota saab vaid lennukitele ja õhtutõrjekahuritele (flak 88). Aga mis siis, kui parajasti pole lennuilma? Kaputt? Tõenäoliselt küll.

Vahel oli muidugi õnne ja mürsk läbistas soomuse, mida poleks tohtinud juhtuda (Vene soomuses oli vahel õhumulle, eriti Teise maailmasõja algusaastatel), või kiskus tabamus tankis lahti metallitükke, mis võisid vigastada meeskonda. Tüüpilises RTSis on ressursid ehk finantsid vaat et esimesel kohal, taktikalise sõja ainuke ressurss on armee, mis areneb, muutub, saab kogemusi jne.

Meenub veel üks oluline asi. Nimelt vastase masina tabamine mingist kahurist kipub RTSis olema väga täpne, eriti seisvate sihtmärkide puhul.

Vastandina on osadel juhtudel võimatu kiiremini liikuvat vastast üldse tabada, sest näiteks tankid ei suuda tihti sihtmärgist veidi ettepoole tulistada, et liikuv märklaud ning mürsk kohtuks samas punktis. Taktikalises sõjas arvestatakse tabamise võimalust protsentides, mis arvutatakse välja keeruliste valemite abil. Tulemust mõjutavad muutujad nagu mõlema poole kogemus, väsimusaste, ilm, kaugus, relvastus, sihik, siluett, maastik jne.

Taktikaline sõda ja RTS on üsna erinevad, mõeldud erinevate huvidega inimestele. Kuid neid ühendavad mitmed jooned, kuigi teostus on mõistagi tavaliselt teistsugune, sest rõhku pannakse erinevatele aspektidele. Kellele meeldib vastast üle kavaldada ja talle täiega pasunasse sõita, võtku taktikaline sõda.

Kes tahab finantside, ehitamise ja muu sellisega tegeleda, sellele on RTS justkui rusikas silmaauku. On üldse vähe teoseid, mis püüavad neid kahte ühendada: Blitzkriegi sari, Sudden Strike II (kuigi vaid mõningates aspektides)…

Siinkohal tahaks RTS-i nimetada ümber action-majandamiseks. Kohmakas silt, ent iseloomustab minu arvates žanri tunduvalt paremini.