Ei tea kohe, millest alustada — headest või halbadest külgedest. Olgu, alustan hoopis sisust. Mis mulle pihku hakkas, oli
Devastation
. Eesti keelde tõlgituna oleks see Laastamine. No nimi valiti küll tabav. Kõigis neljas piirkonnas on keskkond laastatud ning muserdatud. Valitseb kaos, kõik vedeleb suvaliselt ja tekibki selline masendav, ahastama panev äng tumedast tulevikust.

Meile pakutavas versioonis valitseb ligikaudu 70 aasta pärast inimkonda korporatsioon Grathius, mis kontrollib kõiki eluvaldkondi. Iseenesest mõistetavalt ka korrakaitset, kellega tuleb tuhaseid lahinguid pidada (miks tuhaseid? Loe edasi).

Kompanii arendab õelatel omakasupüüdlikel põhjustel tehnoloogiat, mida inimene ei tohiks omada. Sina kehastad vastupanuliikumise blondi pead, kes peale suurt tagasilööki alustab võitlust võimatuga pea nullist, kogudes teel liitlaseid.

Huvitav, mis mõtted autorite pealuudes uitasid: sinu kaaslased on enamuses õrnema soo esindajad. Mis jama see on, et meid ees ootavas ajas ruulivad naised, püssid pihus? Spooky.

Tegelikult kehtib see virin ainult kesta üle. Kui ikka vaja on, siis relvakäsitlemine on neil käpas. Vastasele tina andmisest ei loobu keegi ja sellega tekib ka kohe mure. Kuigi on võimalus anda kompanjonidele lihtsamaid käsklusi nagu “paigal olla”, unustatakse see kohe, kui tülinorija silmapiirile ilmub. Ja eks sa katsu kaitsta näiteks kuut sõpra paari tosina sõduri eest. Suureks abiks on taastuv tervis. Mäletan operatsioone Project IGIst ja C&C Renegadest, kus kaitstavatel oli omadus ülikiiresti ära kooleda. Ja siis neid devasteistionlikke hooge pärast kümnendat läbipõrumist ihukaitsjana…

Uuendustest tuleks esile tõsta mõningast multiplayerlikkust. Poole stoori läbides leitakse tehnika, mis lubab taktikas kannapöörde teha. Pole vaja enam hiilida, torma palju tahad. Nimelt tekib Spawner. Paljud kindlasti kujutavad juba ette, mis see on. Jah, kui sa näiteks nurga tagant kellegi pumppüssi toru otsa jooksed ja ta sulle koha kätte näitab (hästi madala muidugi), sünnid mullitades oma baasis plekk-taldrikul. Alles jäetakse isegi kogu eelnev varustus, nii et vali omale pudel, löö põhi vastu seina puruks ja asu rünnakule. Kaua sa muidugi vastu ei pea, aga kuna kaotada nagunii midagi pole ja mulle valmistab selle pildi ettekujutamine rõõmu, siis miks mitte?

Spawnerite leidmisega hakkavad pihta tüütud missioonid koodide ning häkkimistega. Pidevalt on vaja kuskilt serverist paroole alla laadida ja siis vastaste laserkaitse välja lülitada. Mõnes kohas katku või juuksed peast: pealtnäha nagu lapselt kommi võtmine, kuid vaja täpset ajastust, et mitte kibeda töö ajal lask selga saada. Pahade Spawnerid on nagu konveierid ja minu sümboolsed kaitsjad on selle massi vastu üpris abitud.

21 missiooni ja 16 mitmikareeni esitatakse meile taas Unreal Warfare’i jõul. Olles näinud tolle võimsust näiteks UT2K3s ja Postal 2s, peaks siit midagi enamat välja pigistama kui kastide ja purkide liigutamine. Lubatu täidetakse küll rahuldavalt — laamenda ja lõhu, esemed lendavad — kuid pildiliselt jääb mulje halliks. Saan aru, see ongi õhkkonna loomiseks, aga kvaliteet võiks ikkagi olla jõuallika vääriline.

Kui esmakordselt jõudsin mere äärde, ei saanud kohe aru, mis löga seal eemal väreleb. Väikevend astus ligi ja aitas: “See on vesi”. Samas on mul õnnestunud proovida staažikal Quake 3 mootoril põhineva Star Trek: Elite Force 2 demo. Konkurendid, õppige. Ilus, puhas, detailne…

Kastide juurde tagasi pöördudes. Kui otsa komistad, asuvad need põrkama-lendama, kuid ajapikku hakkavad liikuvad esemed tüütama ja segama. Ei ole kuigi mugav sooritada kolm hüpet ja hulga teisi manöövreid, et takistusi läbida. Kahtlane jama on ka snaiprirelva suurendusega. See kipub vahest hiire rullnupuga oma ülesannet unustama, hakates relvi vahetama. Aga et suurendus jääb peale ning relvavahetus toimub mitte nähtavalt, on vahel õnnetus avastada end haavlipüssiga jooksmas, pilt ees nagu binokliga, aga sihik puudu.

Lõpetaks graafika üle irisemise lihtsa apsakaga, mis silma torkas. Piiludes laudadel seisvatesse mikroskoopidesse samal ajal liikumisklahve toksides, avastad end kõndinuna toa teise nurka. Mikroskoobi pilt seisab ees kuni kasutusklahvi peal hoitakse, olenevalt asukohast.

Nüüd lõiguke üksikutest märkimist väärivatest plussidest. Oot, kas neid on ikka? Ahaa, siin. Varjud on korralikult välja tulnud. Nurga taga varitsedes näeb, kuidas esmalt tuleb vari ja siis mees. Siis tekitad seinale loomutruud vereplekid ning hülss kukub põrandale. Mõne aja pärast need haihtuva, võttes laiba kaasa, aga oli kena kuni kestis. Tuli ja väiksemad veekogud (näiteks kanalisatsioon) on 70 aasta pärast ikka vastavalt punakas-oranž ja sillerdavalt voolav. Märjad kohad on libedad ja tuli kõrvetab verepisara ekraanile (sissepoole ikka).

Digital Studiosile meeldis teosesse panna kulbiga tibisid ja peaossa ülbe macholiku olemusega Eminemi klooni, aga sarnaselt suured on nende tunded rottide vastu. Pole kohta, kus nood ei sibliks, ning sulle on antud võim neid laiaks litsuda. Iseenesest saaks keskmisest tunduvalt õhemast närilisest päris kena vaiba. Jahitrofeed ei saa aga pommidega mutant-rottidest: kui need sinu juhitud paigas pauku teevad, võtavad nad vist kehad rotiparadiisi kaasa, neid ei leia enam.

Jõudsin siis relvadeni. Esindatud on nii reaalsed kui ka ulmelised. Eespool mainisin tuhastamist. Multiplayeri harrastajad teavad tõenäoliselt mutaatorit levinud nimega InstaGib. Täpne lask ja tabamus = surm. Ka siia on pandud selline, kuid pihta saades jääb sinust järgi tuhakuju, mis sujuvalt tükkideks pudeneb. Reaalsetes FPSides kohustuslik M60 on ka esindatud, aga huvitava nimega: antiikne kuulipilduja. Kas autorid tõesti usuvad, et nende loodud tulevik on nii kauge ja erinev? Väga vähe tõendeid, et üldse mingi aeg praegusest erineb. Paar roomikrobotit, üksikud ulmelise kujuga sõiduautod ja tehnika. Hoonestik, veoautod, bussid ning muud liiklusvahendid on küll samad nagu kahekümne aasta eest ja ka praegu. Kaose tunne suudeti jah välja manada, aga et tulevik… seda ei.

Olen selline mängur, keda huvitab alati ka stoori, mitte ei rapsi lihtsalt lõpuni. Kuna seekord saadi hakkama pisut multiplayerlikuma tulistamisega, pole tausta jutustamine pressitud pikkadesse videodesse. Et saada terve informatsioon toimuvast, tuleb uuesti lugema õppida. Enne iga missiooni on võimalus tutvuda peategelase päevikuga. Need lühikesed lõigud on tõenäoliselt kõige professionaalsemalt koostatud osa. Teema on väga usutavalt üles ehitatud ja sõnastatud, tekitades peaaegu kaastunnet. Sama avaldab Devastation sullegi. Kui peaks juhtuma, et programm kinni jookseb, tehakse “Emergency Crash Save”, salvestatakse koht, kus pooleli jäid. Mugav, eriti kui ise pole seda kaua teinud.

Aga programmil on alati seivimisest hulga tähtsam ülesanne. Selleks on tema juhitud tegelaste intelligents. Antud juhul pole eriti midagi nutta, vaid paaril korral unustasid seltsimehed endid liikumatusse asendisse, abiks on käsu uuesti andmine. Esineb jällegi seinte laskmist, kuid harva. Alguspoolel mainitud liidriga kooskõlastamata rünnakud tekitavad distsipliini puudumise tunde, aga jubedam oleks olukord, kui nad oleks osavõtmatult istuvate partide rollis. Kaaslaste abi on märkimisväärne ning bot’ide refleks vastast nähes rünnata lepitav.

Tõsist tüdimust tekitavad FPSides korduvad omadused nagu pidev vajadus kiireid ja osavaid ninjasi nottida (Postal 2, SoF2, NOLF2) ja lõpubossi killimine kõrgel katusel või platvormil (Red Faction 2, SoF2, Elite Force). Siin minnakse taas kopeerimise teed. Maailm on suur ja lai, mõtelge lõpuks midagi uut välja! Seekord on kaasa antud võimalus ka ise mõtelda, teostada saab ideid Ded’is, Devastation Editoris.

Oi, helist pole veel midagi lausutud. Tuleb ütelda, et muusika on kiire, rütmikas ja omapärane, ilusti sobiv ja hästi sobitatud. Lugusid võiks olla rohkem, viiendat korda kuulates pole neis enam võlu. Pisemad efektid nagu lasud, vulinad ja sammud, on nii tavalised, et lõpetades ei suutnud vähemalt mina neid enam kõrvu tagasi helisema tuua. Liiga igapäevane, et meelde jääks.

Devastation üllatab küll uuendusliku lähenemisega, kuid suurest hallist keskpärasest massist on see vaid kriipsu võrra etem. Kui keegi kavatseb Digitalo Studiosi üllitise tõsisemalt ette võtta, soe soovitus: uuenda. Praeguseks on väljas paranduse versioon 380, mis parandab kotitäie vigasid. Võrgulahingute nautimine on selleta üsna vaevaline.

Leho Lahtvee aka LeWuZ
FPS
Digitalo Studios, kirjastab ARUSH
Tugi: 1-16 (Internet, LAN)
Vajalik: PIII-700 (1 GHz), 256 MB RAM, 1 GB kõvaketast, 8x CD, 32 (64) MB GeForce või Radeon kiirendi, Windows 98/Me/2000/XP
Hind: ca 600 kr
www.devastationgame.com
3,4,4,3,3 (3,4)