Selle umbes 3,5-4 tundi kestva külgvaates märulplatvormeri, mille lihtsaks kandvaks looks on kättemaks, tugevamateks külgedeks on brutaalne, kuigi puisevõitu verine võitlus, võimalus tasemeid skoori kasvatamiseks taasläbida ning kaks konkreetset taset (Arid Wastes ja Hydrath`s Castle), mis hülgavad korraks valdava lineaarsuse ning näitavad seda, milline mäng oleks olla võinud.

Kaks taset, mis paistavad välja. Avatumad, suuremad, huvitavamad, eeldavad veidi mõtlemist ja kiiret reaktsioonigi.

ekraanitõmmis (Shadow of the Beast, 2016)

Ülejäänud levelid on lineaarsed või lineaarsepoolsed ja sisaldavad paremal juhul üksikuid keerulisemaid platvormerisektsioone, veidi ronimist ja hüppamist ning kõvasti haki-ennast-vastastest läbi lahingupidamist, peamiselt lahingu ajaks suletud areenidel, millest edasipääsemiseks tuleb alistada vastaste laine.

Võitlus ei eelda keerulist lähenemist, aga siin saab kasutada loo käigus hangitavat tulirelva, erirünnakuid, mis täidavad tegelase eluriba või suurendavad näiteks punktiskoori.

Lisaks saab rünnakuid vastaste ridu kiiresti laastavaks jadaks siduda – siin tuleb ekraanile ilmuvatele nupukorraldustele kiiresti reageerida, kombinatsioonid niidavad ühe löögiga maha ka need vastased, kes muidu ennast näkku lüüa ei luba, eeldavad neile selja taha pääsemist, nende poolt esimese sinu pihta tehtud löögi blokeerimist või nende uimastamist.

ekraanitõmmis (Shadow of the Beast, 2016)

Reaktsioon peab seda üritades ebatavaliselt kiire olema ja kuigi ma üritasin jadarünnakuid tehes keskenduda ning rütmis püsida, ebaõnnestusin ikka ja jälle. Ultrarünnak lihtsalt ei mõju pidevalt katkestuvana nii raevuka ja laastavana, kui ta mõeldud on.

Iga võitlusareeni lahendamisel jagatakse sulle medal, need omakorda otsustavad üldhinde, mis sulle taseme lõpuks märgitakse.

Skoori ja hinnet saab parandada, nii et kui sarnane grind ja edetabelite vallutamine sulle mängurina huvi pakub, seda siin jagub, ja puhtalt skoorimänguna on Shadow of the Beast täiesti adekvaatne.

ekraanitõmmis (Shadow of the Beast, 2016)

Lühemad tasemed tegelikult isegi julgustavad end üle mängima ja võitlustest maksimumi võtmine innustab mängu poolt loodud võimaluste piires katsetama.

Igal tasemel on kolm keerukusastet. Olles mängu beginner-keerukusel läbinud, üksikud tegelaskuju omadusi täiustavad talismanid hankinud ning tegelase võimed maksimumilähedaseks täiendanud, ei tundnud kõrgemad keerukused enam oluliselt kaelamurdvamad madalaimast.

Väljakutse devalveerus. Seda devalveerib veelgi mängu tegijate poolt loodud võimalus oma tegelaskuju surmasaamise paigas taas ellu äratada. Seda saab teha abiesemetega, aga nende otsasaamisel süütute hingi pugides.

ekraanitõmmis (Shadow of the Beast, 2016)

Mängu visuaalne külg on tegelikult platvomerimassist eristuv ja kuigi see jääb pildikvaliteedilt ja detailsuselt hetketi kuhugi vanemate konsoolipõlvkondade pärusmaale ning helgematel momentidel on omal moel iluski, leiab siit ka kunstilist lihvi, mis on ebamaiselt sünge, isegi deemonlik.

Ehk mitte päris HR Giger, aga mürgisem kui üks tavapärane fantaasiaplatvormeritaust. Peategelase ja elukate välimus on meeldejäävalt goteskne, keskkonnad rusuvad, luupainajalikud ja kui selle kõige keskel võitlustes verd ja räppa lendab, moodustub passiv tervik, mis jääb meelde.

Bossivõitlused, esimene peaagu rööbastel olev ja igavavõitu erandiks, on üksteisest erinevad, kõik oma pisikeste trikkide ja nüanssidega, pigem õnnestunud ja nauditavad.

ekraanitõmmis (Shadow of the Beast, 2016)

Klassikalisest versioonist huvituvad mängurid leiavad paketist lisaks boonusmaterjali, mis on nende jaoks ilmselt sama väärtuslik kui uus – mängu originaalversiooni, originaalversiooni lõputute eludega variandi (sest originaal on täpselt nii halastamatu kui mängud vanasti olid ja tänase mugavama ning kannatamatuma mänguri jaoks, kes tahaks esimese osa läbi mängida, on see kadalipuna liiga suur töö), algupärase heliriba, originaali läbimisvideo ja muudki huvitavat.

Lisaväärtust ning kihilisust lisavad ka peidetud esemed, mille abil mängu tausta lahkavad looepisoodid avatakse ja mille leidmisel tuleb see lõhkuda võitluses olulise megarünnakuga, mille kasutamiskorrad taseme jooksul on loetud. Veel üks minu jaoks mõistetamatu disainivalik. Erinevalt metroidvania-mudelist, ei meelita siinne tasemedisain tegelikult peidetud kraami otsima, on selleks liiga piiratud.

ekraanitõmmis (Shadow of the Beast, 2016)

Shadow of the Beast on lühike teos, mille lõpetanuna sa hoomad, kui palju enamat siin oleks olla võinud, isegi soovid seda – energilisemat platvormerit, külluslikumat tasemedisaini, enam tasemeid, rohkem bosse, rohkem avastamisvõimalusi.

Lugu (väljaspool avatavaid loolõike, mis on põhjalikud, aga eeldavad mänguri poolt esmalt mängu sees leidmist ning seejärel ka huvitumist, et neid eraldi üle vaadata ja kuulata) tundub lihsakoeline ja auklik, antiklimaatilised lõpplahendused on jahmatavalt konkreetsed ja napid ning üldmulje selline, justkui sa oleks läbinud alguse ja korraliku lõputa teekonna.

Soovitan seda umbes 15 eurot maksvat märulplatvormerit ettevaatlikult nostalgiamängurile ja üsna julgelt neile, kes skoorivõistlust, verist ning suhteliselt lihtsakoelist võitlust ja kergemat sorti grind'i otsivad.

ekraanitõmmis (Shadow of the Beast, 2016)

Shadow of the Beast
Platvorm: PlayStation 4
Ilmumisaeg: 17. mai 2016
Autor: Heavy Spectrum Entertainment Labs, tootja: Sony Interactive Entertainment
HINNE: 5/10