Võis arvata, et PSVR mingil ajahetkel püssilaadse lisaseadme saab – virtuaalreaalsus lausa kisendab objektide (roolid, püssid, istmed) järgi, mis elamust veelgi toetaksid. Küsimus peitus vaid selles, kas relv saab olema pigem futuristlikult stiilne või mänguasjalik. Vastus on – pigem esimene.

Mäng, mille juurde Aim-kontroller algupäraselt käib (edaspidi saavad selle toe veel mitmed mängud, nii et ostja ei saa vaid ühekordse kasutamisvõimalusega eset), on sci-fi FPS Farpoint. See pole lihtsalt napp elamus nagu paljud VR mängud seda ikka veel olema kipuvad, vaid pikem, umbes 6 tundi vältav mäng mitmete lisamänguviisidega. Ta seab VR FPS-ile viisaka eeskuju.

Peale seda kui sinu alter ego proloogis toimuva katastroofi järel end tundmatult kiviselt-liivaselt planeedilt leiab, järgneb ta kahele astronaudile, kes samale taevakehale potsatanud.

Tema ja sihtmärgi vahel, nagu peagi selgub, patseerib kohalik vaenulik fauna, ämblikulaadsed väiksemad ning suuremad elukad, kes nii sinu nägu embama kipuvad (VR-is isegi ebamugavam kui esmalt tundub) kui ka sind mitmel muul moel välja suretada püüavad. Lisaks sekkuvad hiljem robotid ning humanoidsed vastased. Ja kõigi nende pihta peab tulistama. Selge see.

ekraanitõmmis

Aim-kontrollerist saab mängus relv sinu tegelase kätes – see on sinu päriskeha ja liikumiste laiendus VR-i ning tundub ääretult lahe. Lihtne ja tavalises FPS-is tavaline arsenalielement on VR-is justkui uus. See, kuidas sa relva näo lähedale tõstes läbi sihiku vaatad; kuidas sa relvi vahetada saad, asetades kontrolleri üle õla (matkides relva seljakabuuri asetamist) ning tood selle tagasi juba alternatiivse relvana; kuidas sa kordad seda liigutust lõpuks masinlikult, kui sul sinu poole tankina tormava mikrobussisuuruse ämblikujuraka pihta tulistades automaatrelv tühjaks saab ning sa vajad kiiresti veel kaht lasku pumppüssist.

Huvitaval moel on Farpoint rohkem taktikaline kui paljud taktikalise nime kandvad FPS-id. VR-i lisatav dimensioon tekitab vajaduse võitlusväljal ringi vaadata (suurem osa tegevusest toimub siiski umbes 180-kraadises alas – esineb vastaseid, kes üllatavad sind küljelt rünnates, aga selja taha nad naljalt ei kipu), see esitab nõudmised ka laskemoonaga majandamisele, sest kuigi relvade salved on ammendumatud, pole seda alternatiivne, harvaesinevam ning keerulistes konfliktides hädavajalikum – granaadid, raketid.

Ka salve laadimise või tühjakstulistamise aeg on oluline ja eeldab nii õigel ajal taganemist kui mõnd kiiret sööstu vastaste keskele (ja kiiret tagasisööstu).

Sinu ümber kõrguvad kivised nõlvad, kanjonid ja koopad pakuvad piisavalt varjumisvõimalusi ja ruumi taktikaliseks liikumiseks ning loovad huvitavaid vaatevälju visuaalseteks süstideks.

See on üsna ühte taskusse mahtuv afäär, kus tasemedisain jääb kogu mängu ulatuses pildiliselt enam-vähem sarnaseks, pakkudes mänguliselt küll veidi kõrgemaid paiku snaiperpüssiga alade kontrollimiseks, varjeid või üksikuid alternatiivseid teelahkusid.
ekraanitõmmis

Arvestama peaks sellega, et mängu esimene pool on keeruline ning muutub hiljem veidi leebemaks, aga tegu on pigem FPS-iga kus ei eeldata, et mängur esimesel korral igast olukorrast eluga välja tuleb (kontrollpunkte esineb harva, mõned lahingud nõuavad targu taandumist ning planeerimist).

Keerukus lisab mänguaega, aga ka vajadust mõnes olukorras mõelda, milliste relvade kombinatsiooniga (kuigi erinevaid relvi koguneb mängu jooksul 5, saab korraga kaasas kanda vaid kaht) erinevatele olukordadele läheneda. Vastavalt valikule võib mõni olukord end niisiis lihtsama või keerulisemana välja mängida.

Kahe käega hoitav lumivalge Aim-kontroller on soliidse välimusega, hästi pihkudesse istuv ning varustatud kõigi standardkontrolleri nuppude ja jälgimistulega - seade töötab täiustatud Playstation Move'i kontrolleri põhimõttel.

Analoogkangide paigutus on mugav, aga näiteks options-nupu (mis on asetatud esimese analoogkangi kohale paremale) “pimesi” leidmine vajab harjutamist ja ei tundunud ka nädala kasutamise järel naturaalne, ning standard-juhtnupud tunduvad esialgu veidi kanged, nende allavajutamine nõuab samuti veidi enam pingutust kui eeldatud.

Kaamera jälgis kontrollerit korralikult, aga siin peab ideaalse paigutuse saamiseks arvestama mängu poolt selle käivitamise ajal küsitud parameetritega (mängija pikkus ja asetus).
ekraanitõmmis

Negatiivsena tooksin esile mängu suhtelise üheülbalisuse, mis tähendab seda, et peale tulistamise, eesmärgi poole jalutamise, teatud objektide skännimise ning vahelõikude vaatamise tuumelamuses endas muud teha pole. Ainuüksi immersiooni pärast on see andestatav, kuid VR FPS ei saa siia kindlasti pidama jääda.

Lisamänguviisidena on Farpointil üle võrgu mängitav stoori kahele, aga ka mitmed väljakutseteasemed, mille tasemedisain jääb samaks, kuid vastaste asetus ja “pealevool” on teistsugune ning aheltabamused lubavad skoori kasvatada.

Igasugused lisamänguviisid tulevad FPS-ile, mida ilmselt üle korra-paari ei läbita, alati kasuks, aga tõenäoliselt leiavad siit lisamänguaega rohkem need, kelle jaoks võrguedetabelid ja asetus seal olulised.

Üldjoontes on Farpoint kaasahaarav FPS pilguga tulevikku. Resident Evil 7 VR näitab, et isegi õudukaklisheed võivad virtuaalses reaalsuses verivärskena toimida, nii ehitab ka tulistamismäng ennast justkui esimesest vundamendikivist üles ning muudab elamuse huvitavaks.

Farpoint
Platvorm: PlayStation VR ja PlayStation 4
Ilmumisaeg: 16. mai 2017
Arendaja: Impulse Gear, tootja: Sony Interactive Entertainment