Dramaatilised pausid

Selleks, et mõista sõltuvust tekitavat disaini, piisab sellest kui minna oma telefoni avakuvale ja avada rakendus nimega Twitter. Linnupildilise logoga rakenduse avab iga päev üle maailma vähemalt 330 miljonit inimest, sealhulgas näiteks USA president Donald Trump ja Ameerika Ühendriikide reality-star Kim Kardashian.

Kes säutse vaatamas käinud, teab, et enne kui ajajoon kasutajale kuvatakse, leiab aset väikene paus - kasutaja saab sekundiks nautida rakenduse logo vaatamist. Tundub, nagu säutsud laeks. Nii aga ei ole - olles rakendusse juba sisse jõudnud, näidatakse kasutajale viimast versiooni tweetidest, mida juba vaadatud on. Neid ei ole uuendatud. Selleks, et neid uuendada, peab kasutaja vajutama värskendusnuppu või tirima rakenduse ülaosast ekraanil sõrmega alla.

Enamik inimesi ei teadvusta seda väikest pausi või arvavad, et tegemist on lihtsalt võrguprobleemidega. Aga kasutajaliideste disainerid ütlevad, et see lahendus on suurepäraselt disainitud. Nende sõnul tekitavad pausid ootusetunde, mida võib kõrvutada näiteks kasiinodest tuntud slotimängudega - kunagi ei tea, mis peale ootust ekraanile tulla võib. Heade tulemuste saavutamisel vallandub dopamiin, mis tekitab inimestel sõltuvust.

Keemiline sõltuvus keemiavabast tegevusest

Teadlased on uurinud kasiinomängude mõju ajule - ka nende tagajärjel paiskub valla dopamiin. Selle puhul on tegemist keemilise ühendiga, mis paneb inimesi võtma riske, et nad end hästi tunneksid. Dopamiin on äärmiselt sõltuvust tekitav - näiteks on selle kunstlikeks allikateks nikotiin ja heroiin, kaks väga sõltuvust tekitavat ainet. Kuid seda on võimalik saada ka täiesti neutraalsetest või isegi headest allikatest, näiteks vallandub aine kehas peale treeningut või seksuaalvahekorda.

Viimasel ajal on teadlased hakanud arutlema selle üle, kuidas saavad keemiliste ainete vabad tegevused nagu näiteks videomängud või sotsiaalmeedia luua inimese ajus autasudel põhinevaid keemilisi sõltuvussüsteeme. Ka selle puhul arvatakse, et suur osa sellest on seotud dopamiiniga. Tundub, et iga väike ülespoole suunatud pöial Facebookis on võimeline pikas perspektiivis meie aju mõjutama.

Pull-to-refresh, ehk tõmbega värskendamise süsteemi leiutaja Loren Brichter on ka ise enda leiutise kohta öelnud, et see meenutab slotimasinat: "Nutitelefonid on kasulikud tööriistad. Aga nad tekitavad sõltuvust. Tõmbega värskendamine tekitab sõltuvust. Twitter tekitab sõltuvust. See ei ole hea," ütles ta intervjuus The Guardianile aastal 2017.

Lõpmatu sisuhulk

Nagu naljatledes öeldakse, siis Internetti välja printida ei saa. Sama asi on sotsiaalmeedia ja teiste nutirakendustega - sisu seal tundub lõpmatu. Ka lõomatu sisukerimise välja mõtleja Aza Raskin on tunnistanud, et see mõjub ajule hukutavalt - ajul ei teki kunagi aega, et impulssidele järgi jõuda, ütles ta. "Ma arvasin, et see on hea kasutajakogemus, kuid tegelikult on see lihtsalt raisanud sadu miljoneid tunde inimeste aega," ütles Raskin intervjuus Popular Science'ile.

New Yorki Ülikooli turundusprofessor Adam Atler kommenteeris teemat omakorda nii: "Küsimus selle kohta, kas disain saab olla sõltuvust tekitav, on vaieldamatu," ütles ta. "Me veedame väga suure osa oma ajast ekraanide ees ning valdava osa sellest ajast veedame me sotsiaalmeediarakendustes. Isegi kui me mingil ajahetkel ekraani ei vaata, üritavad värinad, teavitused ja automaatselt tööle minevad ekraanid meid nutimaailma tagasi tõmmata," ütles Atler.

Numbrid küll erinevad piirkonniti, kuid keskmiselt näpib üks inimene oma telefoni päeva jooksul vähemalt 2000 korda. See hõlmab kõiki puudutusi - vajutusi, tõmbeid ja kõike muud. 2016. aastal uuringufirma Flurry poolt läbi viidud uuringu kohaselt veedavad inimesed iga päev nutitelefonis umbes viis tundi.

"Varieeruvad auhinnad" pakuvad ootamatusi

Veel üks käitumismall, mis meie nutitelefonitarbimist mõjutab, kannab nime "varieeruvate auhindade põhimõte". 20. sajandi keskel B.F. Skinneri poolt läbi viidud uuringu kohaselt tõmbasid tuvid toitu jagavat kangi tihemini, kui kangi tõmbamine iga kord sööki ei andnud.

Sama printsiip kehtib sotsiaalmeedias - rakendusse sisse logides ei tea kasutaja kunagi, kas ta näeb konkreetselt ajajoonel midagi, mis teda huvitab. Twitteris säutse laadides ei tea, kas kõik uued silme ette kerkivad kirjutised on hallid ja igavad või on need kaasahaaravad ning huvitavad. Just see ettearvamatus ongi see, mis sotsiaalmeedia puhul sõltuvust tekitab.

Samas on sisu vaatamine kohati ka paratamatu - sotsiaalmeediasse sisse logides jääb ikka silma paar postitust, isegi kui kasutaja ei lähe sinna plaaniga postitusi vaadata. See tekitab paratamatult võimaluse, et silma võib jääda midagi huvitavat. Või siis mitte.

Võimatu on teavitused vedelema jätta

Järgmine võimalus, kuidas kasutajatega manipuleerida, on rõhuda inimeste alateadlikule soovile asjad lõpule viia. Kuigi mõne inimese puhul võib 20 vastamata meili või vastamata kõnet täiesti murevabalt teavitusteribal oodata, siis uuringute sõnul on enamik inimeste puhul sellised meetodid väga head, et neid kaasata. Inimestele ei meeldi teavitused ning nad tegelevad konstantselt sellega, et neid võimalikult palju elimineerida.

Näiteks oli sellisele põhimõttele üles ehitatud kurikuulus Facebooki mäng Farmville. Ilmselt teab igaüks, et sealtkaudu tuli hunnikutes tüütuid teavitusi ka siis, kui mängu isegi kunagi avatud poldud. Sellised mudelid panevad inimese tegutsema ning muudavad ta peamiseks eesmärgiks selle, et teavitusi enam ei tuleks. Inimene võib hakata mängu mängima või siis blokeerib selle ära.

Algselt pidid push-teavitused olema head. Blackberry, kes need esimesena oma seadmetesse tõi, lootis, et need vähendavad aega, mida inimesed telefonides veedavad. Nutiseadmete algusaegadel pidid kasutajad manuaalselt meilirakendusse sisse logima ja vaatama, ega uusi sõnumeid meilikasti laekunud ei ole. See oli aga kohutavalt ajakulukas ja Blackberry üritas seda aega vähendada. Kõik muutus aga täpselt vastupidises suunas.

Isemängiv sisu haagib inimese enda külge

Kui oled juba telefoni kätte võtnud ja sotsiaalmeediasse kaevunud, siis on sealt mõnd aega väljarabelemine väga raske. Igal rakendusel on tänapäeval sisse ehitatud isemängivuse funktsioon. Näiteks vaadates Instagrami stories-funktsiooni videosid, tulevad kasutajale järjest ette kõikide jälgitavate kasutajate lood. Isegi siis, kui kasutaja on plaaninud vaadata ainult üht konkreetset lugu.

Lisaks on Instagrami kasutajaliidese disainerid lisanud sinna väikese lisanipi: vaadatud videod muutuvad inaktiivseks ja valgeks, samal ajal kui videod, mida veel vaadatud pole, helgivad roosade ringidena nagu teavitused. Taas tahab kasutaja alateadlikult "teavitustest" lahti saada ning vaatab seetõttu tõenäoliselt ära kõik videod.

Isemängivuse funktsioonid on peale Instagrami ka teistel platvormidel - näiteks YouTube'is tuleb peale video vaatamist järgmine video, samamoodi Netflixis ning juba ka Facebooki videote puhul. See muudab rakenduse kütkest välja rabelemise veelgi raskemaks.

Kuidas edasi?

Tegelikult on selline disain see, mida inimesed ise tahavad: me tahame, et meie rakendused oleks huvitavad, et meile pakuks nende kasutamine huvi. Vaatamata sellele rõhutavad eksperdid üht olulist aspekti: nutisisul ei ole tihti lõpp-punkti. Kui filmi vaatama hakates võid olla kindel, et umbes paari tunni pärast hakkavad tiitrid jooksma, siis sotsiaalmeedias nii ei ole.

Isegi olulisem probleem on see, et inimesed ei teadvusta neid väikseid trikke, kuidas sotsiaalmeedia neid paigale naelutab. See omakorda ei lase neil teha enda nutitarbimise puhul teadlikke valikuid. Suur osa spetsialiste ütleb, et uued lahendused nutisõltuvuse teadvustamiseks on küll teretulnud, kuid lõppude lõpuks peab igaüks enda sõltuvusest ise aru saama ja oma käitumises vajalikud parandused tegema.