Selleks on palju põhjuseid, millest üritangi anda piisavalt põhjaliku ülevaate.

Konsoolide müüginumbrite kukkumine

1994–1998: konsoolide viies põlvkond (Sony PlayStation 1, Nintendo 64 ja Sega Saturn, müüdud kokku 144,68 miljonit ehk umbes 36 miljonit aastas)

1998–2005: kuues põlvkond (Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube, Sega Dreamcast ja Microsoft Xbox, 210,13 miljonit ehk umbes 30 miljonit aastas)

2005-2012: seitsmes põlvkond (Sony PlayStation 3, Microsoft Xbox 360 ja Nintendo Wii, müüdud 266 miljonit ehk 38 miljonit aastas. Tõele au andes, tuleb siiski märkida, et veidi üle 100 miljoni neist oli küllaltki nõrkade tehniliste näitajatega Wii)

2012 kuni tänapäev: kaheksas põlvkond (Sony PlayStation 4 ja Microsoft Xbox One, kokku müüdud umbes 90 miljonit ehk umbes 13 miljonit konsooli aastas. Lisaks Nintendo Wii U, mis müüs 13,56 miljonit, kuid tootmine lõpetati, sest müügitulemused olid kehvad)

Lisaks tühistas Hiina 2015. aastal konsoolide müügikeelu ning avanes ligi miljardi inimesega lisaturg, kes viimasel ajal ka päris maksevõimeliseks muutunud. Kuid isegi see ei ole suutnud konsoolimüüki kukkumisest päästa.

Hind ja vau-efekt

Üks põhjusi, miks konsoolimüük kukkus, olid järjest kallinevad ja samal ajal vähem tehniliselt tipptasemel olevad seadmed, sest iga põlvkonnaga oli kulukam pakkuda uut konsooli, mis suudaks tekitada „kas see on tõesti võimalik?“ tunde.

Vaatame korra Sony hindu:

* 1994, PlayStation 1 maksis 299,99 dollarit (tänapäeva rahas 500 dollarit)

* 2000, PlayStation 2 maksis 299,99 dollarit (tänapäeva rahas 417 dollarit); siin tuleb muidugi seda arvestada, et Sony müüs seda alguses kahjumiga

Mõlemad konsoolid suutsid pakkuda välja tulles graafilist silmailu, mida polnud keegi varem ühegi konsoolil või arvutil näinud.

Algupärase PS-iga võrdluseks võib tuua, et esimene 3D graafikakaart arvuti jaoks tuli müüki alles 1996. a lõpus, samal aastal nägi ilmavalgust esimene täiesti kolmemõõtmeline PC mäng Quake (kuigi siin annab vaielda veidi).

PC suutis küll 1997. aastaks PS1 kinni püüda ja hiljem ettegi minna, kuid selleks võimelised süsteemid omasid samas tänapäeva mõistes nii umbes 4000eurost hinnalipikut.

PS2 võrdluseks võib tuua tolle aja parima arvuti-graafikakaardi GeForce 256. PS2 graafikakaart omas 6,2 gigaflopist, aga GeForce 256 ainult 0,9 gigaflopist arvutusvõimsust. nVidia püüdis selles osas PS2 kinni alles 2003. aastal oma FX-kaardiseeriaga.

* 2007 PlayStation 3 baasmudel maksis 499 dollarit (tänapäeva rahas 613 dollarit), veidi mõistlikum mudel 599 dollarit (umbes 727 dollarit tänapäeval), sealjuures Sonyle endale läks iga konsooli tootmine alguses maksma 805 tolleaegset dollarit.

Siinjuures Playstation 3 vau-efekt oli juba päris küsitav, näiteks kolm aastat enne oli PC peal juba saada Far Cry ja samal aastal Crysis. Viimase puhul arvutiga võrreldavat graafikat PS3 enam genereerida ei suutnudki.

Muidugi Crysist korralikult jooksutav PC maksis tollal vähemalt kolm korda rohkem kui PS3 seade, kuid vähemalt tehniliselt oli selle põlvkonnaga olemas PC turul samaväärne riistvara.

* 2013 PS4 maksis 399,99 dollarit, samas polnud juba algusest eesmärgiks enam vau-efekti pakkuda. Selle aja PC-tippgraafikakaardid olid juba umbes kolm korda kiiremad kui PS4 oma ja nendega võistlemiseks oleks PS4 hinnasilt kerkinud oluliselt.

Xbox One maksis ilmudes 100 dollarit PS4-st rohkem, olles tehniliselt isegi nõrgem, kuid pakkus juurde ebaõnnestunud Kinecti (huvitav seade, mille võimalusi ei osanud Microsoft reaalelus paraku ära kasutada).

Ei tulnud kasuks ka asjaolu, et alguses taheti teha oluliselt piiratum süsteem (pidev internetiühenduse kohustus ja mängude sidumine ainult ühe kasutajaga, mis oleks muutnud sõbrale laenamise võimatuks), mille tõttu paljud Xbox 360 omanikud liikusid edasi hoopis PS4 või PC peale.

Viimast konsoolipõlvkonda iseloomustab ka asjaolu, et umbes sama raha eest sai juba enam vähem sama võimekusega PC, milles pole aga midagi üllatavat.

Sarnane riistvara

Selleks, et suuta pakkuda enam vähem „tänapäevast“ graafikat samal ajal konsoolitootjate meelest vastuvõetava hinnaga, pidi loobuma igasugustest erilahendustest.

PC, Xbox One ja PS4 on kõik sama x86 protsessoriarhitektuuri baasil ehitatud riistvaraga. Peamine põhjus on just hind – AMD pakkus nii Sonyle kui ka Microsoftile mõistliku hinnaga lahendust, kus protsessor ja graafikakaart on kokku ehitatud. Mida sai teha, sest need olid juba tootmises olevate lahenduste veidi muudetud versioonid.

Viimaseks täiesti tootja poolt nullist üles ehitatud konsooliks jäi PlayStation 2 oma Emotion Engine'i ja Graphics Synthesizeriga. PlayStation 3 kasutas juba nVidia graafikakaarti (veidi muudetud 7800GTX).

Sama riistvara kasutamisel kadus konsoolidest omajagu eksklusiivsust – nii otseselt kui ka kaudselt.

Eksklusiivmängude kadu

Varasematel aastatel oli konsoolide edu üks suur põhjus, et kui tahtsid midagi mängida – pead ostma konsooli, sest arvutile seda mängu lihtsalt polnud. Mille põhjused oli omakorda vähelevinud mänguvõimeline PC riistvara ja kulukas portimine.

Kui PS1 peal oli 300, PS2 peal 450 ja PS3 peal 188, siis PS4-le on hetkel koos väljatulevatega 70 mängu, mida saab ainult nimetatud konsooliga mängida. Xbox One'il aga 31.

Nagu varem märgitud, siis tänapäeva kõigi platvormide riistvara on kaunis sarnane ning Xbox One'i ja Windows PC puhul ka operatsioonisüsteem sama, siis mängude viimine ühest platvormist teise on muutunud oluliselt odavamaks.

Kuuenda põlvkonna konsoolide puhul hinnati pordi maksumuseks kusagil 40-60% originaalmängu valmistamise hinnast. Tänapäeval on see suhtarv kukkunud alla 10%.

Xbox One'i ja Windowsi platvormide puhul on räägitud isegi mõnest tuhandest dollarist lihtsamate mängude puhul.

Kuigi siin on oluline ka tõsiasi, et mängude eelarved on muutunud päris suureks, väga raske on teha AAA-mastaabis teost alla 50 miljoni dollarise eelarvega ( ja sedagi ilma turundus ja muude kuludeta).

Näiteks GTA V maksis kokkuvõttes 265 miljonit dollarit, Tomb Raider (2013) umbes 100 miljonit dollarit jne. Seega selleks, et isegi nulli jõuda tuleb müüa miljoneid koopiaid.

PS4 on müünud 60 miljonit ja Xbox One umbes 30 miljonit, seega on ühe konsooli piires äärmiselt raske, kui mitte võimatu, saavutada selliseid müügitulemusi, et teenida ka kasumit.

Loomulikult püüab hetkel iga tootja sellises olukorras pakkuda oma mängu kõigile platvormidele. Ühe platvormi piires on kasumisse jõudmine muutunud küsitavaks ja portimine on soodsam kui kunagi varem.

Põhimõtteliselt on majanduslikult võimalik teha ekslusiivmänge ainult siis, kui konsoolitootja kas ise teeb (Nintendo) või puuduva vahe kinni maksab (Sony). Viimane viis on aga kaunis kulukas ja võimalik heal juhul mõne mänguga aastas.

Suuremas pildis 2001. aastal müüdi iga arvutimängu kõrval kaks konsoolimängu, aga 2014. aastal ületas arvutimängude müük konsoolimängude oma. 2016. a on vahe juba 4-6 korda suurem.

Mobiilimängud ja demograafia

Üks põhjusi, miks konsoolimüük on vähenenud, on lisaks mobiilimängijate põlvkond.

Kes pole otseselt mängurid, kuid vahel tahavad midagi lihtsat ajaviiteks kogeda, nende vajadused rahuldab tänapäeval täiesti ära taskusolev nutitelefon.

Väga raske on neile müüa 300eurost konsooli ja 70eurost mängu. Lisaks annavad vanemad pahatihti valida, kas uus telefon või konsool ning võidab esimene.

Samal ajal on keskmine mängur statistiliselt 35 aastane töötav mees. Mis seletab ka asjaolu, et küllaltki kalleid ja pooleksperimentaalseid VR-süsteeme nagu HTC Vive või Oculus Rift (mis nõuavad ka väga kallist arvutit) on kokku müüdud ligi miljon.

Tarbijaskond on muutunud oluliselt maksujõulisemaks, kuid samal ajal ka nõudlikumaks.

Tõsiste mängurite jaoks pole konsoolid aga ammu enam nii võimekad kui PC, tänapäevane isegi odavamapoolne mänguarvuti (GeForce 1060 oma 4,4 Gflopi või GeForce 1070 oma 6,463 Gflopiga) on kordades kiiremad kui PS4 (1,843 Gfloppi).

Ja kui raha pole probleem, siis võimsama otsa lahendused nagu kask 1080Ti kaarti SLI-s annab teoreetiliselt 23,4 gigafloppi arvutusvõimsust (kuigi tegelikult on võimalik teoreetiliselt kasutada ka nelja kaarti koos, mis annaks röögatud 46,8 Gfloppi). Igal juhul 4K ja VR mängud arvutil selle arvutusvõimsuse taha pidama ei jää.

Muidugi mängib rolli ka tehnoloogia üldine areng: tahad mängida PC-mängu elutoas oma 60tollise 4K teleri ees, siis ostad 5-50 eurose Steamlinki või selle mõne analoogi ja mängid nagu konsooliga.

Arvestamata ei saa jätta ka asjaolu, et kuna mängurite vanus on tõusnud, siis paljud tahavad uuesti mängida asju oma lapsepõlvest. Millest ka retromängude buum.

Arvutil saab ühel või teisel viisil mängida 99% mängudest, mis on alates 1980test PC-le kirjutatud, lisaks emulaatoriga väga palju konsoolimänge.

Kuid PS4 ja Xbox One'i tagasiühilduvus on null, kui välja jätta One'ile pakutavad vanemate mängude uusversioonid. Pannes sisse Xboxi või Xbox 360 plaadi, mis tuvastab, et sul on see mäng ostetud, tiritakse täiendatud variant võrgu teel Xbox One'ile uuesti. Konks on selles, et see eeldab tasulise teenuse Xbox Gold olemasolu.

Pühapäevamängurile on konsool muutunud natuke küsitavaks investeeringuks ja tõsisele mängurile jälle ei paku see midagi, millega PC ei saaks hulga paremini hakkama.

Üks konsoolide hetkel suurimaid murekohti ongi tarbijaskonna leidmine. Lastele ei paku nad võrreldes varasemaga enam nii suurt huvi ja tõsiste mängurite jaoks on nad PC-ga võrreldes jälle liiga väetid ja piiratud ning kokkuvõttes ka kallid.

Palju maksab päeva lõpuks

Keskmine mänguri jaoks on kulutused riistvarale siiski täiesti teisejärgulised.

Ilma PlayStation Plusi või Xbox Goldi teenuseta on paljud asjad ja võimalused (kasvõi võrgumäng) konsoolidel lukus, nii et keskmine mängur peab ka selle hinna sisse arvestada. Mõlemad teenused maksavad 60 eurot aastas.

Suurem väljaminek on siiski mängud ise. Kuna uued mängud maksavad viimasel ajal 60-80 eurot, siis veidi tõsisem huviline, kes tahab kuus vähemalt ühte uuemat asja mängida, peab arvestama juba mõne aasta jooksul tuhandete eurode ulatuses kuluga.

Samal ajal suur osa arvutimänge umbes 20-30% võrra odavamad ning nende hind kukub oluliselt kiiremini. Mille põhjuseks on konsoolidel tavaliste litsentsitasude puudumine, väiksem konkurents ja müüjate väiksemad üldkulud, sest enamik arvutimänge müüakse tänapäeval veebi teel (Steam, GOG.com, Origin jt).

Lisapõhjus on tõtt-öelda see, et kui arvutimängu hind liiga kõrgeks ajada, siis hakkavad inimesed lihtsalt piraatversioone tõmbama.

Konsoolid on surnud?

Arvatavasti füüsilises mõttes küll, nagu suuremal määral juhtus videomängijatega (DVD ja Blu-ray), mille tootjad pidid alla vanduma voogedastajatele nagu Netflix.

Varem või hiljem jõutakse sinna, et kui tahad midagi mängida, ostad puldi ja logid teenusesse, mis voogedastab mängu veebi teel sinu ekraanile.

Sony PlayStation Now näol on see juba teenusena olemas, kuulujuttude põhjal tahab Microsoft sama asjaga lähiajal välja tulla. Mingil ajal jõuavad kasutajad arusaamisele, et kõige kasulikum on tülikas kast lihtsalt vahelt ära visata.

Küllaltki kõnekas on ka asjaolu, et Sony PlayStationi kasum ei tulnud ei konsoolide ega mängude müügiga, vaid võrguteenuste pakkumisest.

Muidugi on meil veel Nintendo, kes on eksklusiivmängudega oma vallas kõige tugevamalt kanda kinnitanud, kuid see on muutumas suuremal või vähemal määral siiski niššitooteks.

Nende uusim käsikonsool Switch ei üritagi Sony või Microsofti seadmetega sammu pidada, vaid proovib omamoodi läheneda, mis on Nintendole tavaliselt toonud kas suure edu või pea sama suure läbikukkumise.

Kuid eks tulevik näitab, mis suunas raha liigub.